Bloodborne: la migliore storia horror gotica del gaming moderno

Se dovessi dipingere la morte del genere horror gotico nello stile dell'omicidio di Giulio Cesare, sarebbe allettante ritrarre Alfred Hitchcock come l'uomo che impugna il pugnale più sanguinoso.

Negli anni '50, Hammer Film Productions ha salvato con successo il genere horror da espedienti promozionali e fantascienza facendo rivivere le classiche proprietà horror gotiche con cui gli Universal Studios avevano giocato solo 20 anni prima, tra cui Dracula e Frankenstein . Per invogliare il pubblico moderno – e capitalizzare sull'esposizione che solo le controversie possono creare – Hammer ha aggiunto generose quantità di sangue e scollatura a ogni produzione. Ciò che ha davvero conquistato il pubblico, tuttavia, è stata la ricca atmosfera gotica di ogni esperienza horror di Hammer.

Poi è arrivato Psicopatico . Lo storico film horror di Hitchcock ha avvertito il pubblico della possibilità che il ragazzo tranquillo in fondo alla strada potesse essere un feroce slasher. In confronto a quell'idea, i mondi vittoriani dei film horror di Hammer come Le spose di Dracula – uscito lo stesso anno come Psicopatico – si sentivano così obsoleti che potrebbero anche essere stati girati nell'epoca in cui hanno ritratto. Detto questo, sebbene i contributi di Hitchcock siano a volte citati come il punto di riferimento storico su cui si è formalmente infranta l'ondata di revival dell'horror gotico, la situazione non è così secca come 'Et tu, Alfred?'



Le spose di Dracula

La verità è che l'horror gotico è caduto in disgrazia perché il romanticismo del sottogenere ha iniziato a sembrare datato. L'appello alle notti buie e tempestose, agli eroi e ai cattivi vestiti in modo impeccabile e ai toni sessuali sottostanti dell'horror gotico alla fine è stato visto come una fuga dai film più radicati e sadici della rivoluzione horror degli anni '60.

Ciò non significa che opere di horror gotico davvero spaventose non siano state realizzate dopo il 1960 – film come L'orfanotrofio e Gli altri lo dimostrano, ma il tempo e la familiarità hanno rimosso gran parte del morso del sottogenere. Al giorno d'oggi, l'horror gotico è spesso esplorato come tributo (Guillermo del Toro's Picco Cremisi ) o parodia (il brillante trailer del finto film di Edgar Wright, Non farlo! )

2015 Bloodborne sembra essere il tributo dei videogiochi, più specificamente di Hidetaka Miyazaki, al genere gotico. Bloodborne la copertina elenca anche 'mondi gotici altamente dettagliati' come uno dei punti di forza del gioco. Quella descrizione diventa superflua nel momento in cui inizi il tuo Bloodborne avventura e goditi gli occhi con le carrozze, i mantelli e i castelli bagnati dalla pallida luce della luna o dall'ultimo respiro della luce del sole morente. Il team di progettazione aveva sicuramente un evidente affetto per l'estetica romantica dell'horror gotico.

Tuttavia, Bloodborne non è un semplice tributo. In effetti, è il più grande esempio di horror gotico efficace che i giochi abbiano mai prodotto.

Pur dichiarando che Bloodborne è un ottimo esempio di tutti i tempi di design gotico nei giochi non è esattamente un'affermazione controversa - il gioco indossa letteralmente le sue influenze gotiche sulla manica - Bloodborne è raramente considerato un gioco horror.

Ciò può certamente essere attribuito al fatto che Bloodborne non è mai stato ufficialmente classificato come un gioco horror, ma il suo status di tale esperienza è anche compromesso dalla sensazione che la caduta in disgrazia del genere horror gotico possa essere ricondotta, in parte, all'idea che tanti degli elementi fondamentali di il sottogenere è diventato obsoleto e abusato fino alla parodia. In altre parole, come può un gioco gotico così stilizzato essere davvero spaventoso?

Quindi, come ha fatto From Software a evitare le sciocchezze apparentemente importanti che accompagnano l'implementazione pesante dei tropi gotici, pur continuando a creare un'esperienza horror genuina? Del resto, come hanno trasformato i mondi già decisamente gotici? Anime scure in qualcosa di veramente orribile? Parte di quel processo ha coinvolto l'incorporazione e l'abbraccio del mondo strano e meraviglioso dell'orrore lovecraftiano.

Il tema del ruolo di Lovecraft nell'evoluzione dell'horror gotico è fonte di un grande dibattito. Mentre Lovecraft è stato certamente influenzato dall'horror gotico - suo nonno gli leggeva racconti horror gotici - le opere che hanno definito lo stile horror lovecraftiano in genere presentano solo alcuni elementi horror gotici tradizionali. Tuttavia, in un tema intitolato 'Lovecraft Reads a Story: The Gothic Manuscript', Kathleen Hudson spiega come il ruolo di Lovecraft come scrittore horror gotico sia confermato dalla sua passione per le narrazioni guidate dai manoscritti.

'I manoscritti sono essenzialmente storie di fantasmi nel gotico romantico', scrive Hudson. “Raccontano una storia e spesso manifestano traumi emotivi e psicologici rivisitati sul lettore… I narratori di Lovecraft sono costretti a una passività narrativa in cui i fili sconnessi della storia e della comprensione devono essere riletti e reimmaginati se devono essere affrontati… non abbiamo l'intero quadro, e nel cercare di costruire un quadro cadiamo preda delle lacune nella conoscenza che sono necessariamente lasciate”.

Questo aspetto solitario non lega solo le opere di Lovecraft con il genere horror gotico ma Bloodborne e Anime scure anche.

Bloodbourne

Il anime la serie e i suoi spin-off hanno sempre utilizzato narrazioni intenzionalmente vaghe, costringendo i giocatori a esaminare le descrizioni degli oggetti, i testi trovati e gli indizi ambientali per interpretarne il significato. Mentre questo stile di narrazione si presta naturalmente al genere del mistero, Bloodborne rappresenta la prima volta che From Software ha utilizzato questa tecnica per raccontare una storia dell'orrore puro.

a differenza di Anime scure dove la trama è in gran parte tenuta nascosta per non disturbare coloro che desiderano ignorarla, Bloodborne rilascia abbastanza briciole di storia lungo il percorso principale del gioco che anche coloro che sono tradizionalmente disinteressati a narrazioni ambigue hanno la netta sensazione che cadranno preda di lacune nella conoscenza se non perseguono attivamente le risposte.

Purtroppo per quegli avventurieri, scoprire i misteri del gioco offre poco conforto. Bloodborne 'S La storia obliqua inizia quando il giocatore, un cacciatore itinerante, si avventura nella città di Yharnam alla ricerca di una sostanza nota come Paleblood. Il significato di Yharnam, Paleblood e il cacciatore sono tutti oggetto di dibattito, ma la maggior parte delle interpretazioni inizia con le ambizioni di un uomo di nome Willem.

Il Maestro Willem presiedeva il Collegio di Byrgenwerth. Lì, insieme a studiosi e studenti, ha scoperto molte grandi cose. Nessuno, tuttavia, fu più grande della loro ricerca su un gruppo di creature conosciute come i Grandi Esseri e una sostanza nota come Vecchio Sangue. Quello che succede dopo è aperto all'interpretazione, ma sembra che questi studiosi abbiano scoperto che l'Antico Sangue potrebbe essere usato per ottenere molte cose. Forse era anche la chiave per diventare un dio.

Tuttavia, Willem credeva che il sangue fosse pericoloso. Ha predicato le parole 'Temi l'Antico Sangue' nella speranza che i suoi studenti cercassero invece la conoscenza. Alcuni ascoltavano, ma altri no. Un dissidente, uno studente di nome Lawrence, guidò l'accusa di usare il sangue come cura per tutte le malattie. Ha formato la Chiesa di Guarigione e ha trasformato Yharnam in una destinazione per coloro che cercano aiuto.

Bloodbourne Still

In poco tempo, una combinazione di corruzione all'interno della chiesa e sintomi preoccupanti del trattamento dell'Antico Sangue ha trasformato Yharnam nell'occhio di un incubo. Quando gli uomini si sono rivolti alle creature, la chiesa ha formato una banda di cacciatori per eliminare i segni di infezione all'interno della gente. A volte, hanno eliminato le persone prima ancora che i sintomi si manifestassero. Un cacciatore di nome Ludwig ha avuto la lungimiranza di reclutare le persone come cacciatori e raccogliere una mentalità 'noi contro loro' che ha aiutato a isolare la chiesa dalla colpa.

Ciò non significa che la Chiesa abbia abbandonato l'uso dell'Antico Sangue. Invece, sezioni della chiesa hanno ricercato l'origine e lo scopo del sangue in modo più irremovibile che mai. Ad un certo punto, sembra che questa ricerca abbia portato i Grandi a usare Yharnam come una specie di incubatrice per un bambino... una creatura di nome Mergo.

Si suggerisce che tu, il giocatore, sia stato portato in questo mondo per uccidere un Grande e porre fine alla follia. Le tue interpretazioni di questi eventi si traducono in alcuni finali diversi: dalla tua morte (o 'risveglio' da questo sogno) alla tua stessa ascensione in un Grande Ibrido.

Quello che sai per certo è che Yharnam è stata corrotta nel tempo da un gruppo d'élite di individui la cui ricerca di grandi cose ha portato alla rovina di tutti. Se questi individui hanno mai veramente voluto aiutare l'umanità o se il loro aiuto è stato un effetto collaterale della loro ricerca del potere è una verità che sembra quasi priva di significato se paragonata agli orrori del mondo che alla fine hanno creato.

Quel pezzo di commento sociale è degno dei migliori narratori del genere horror, così come lo spesso strato di mistero che copre Bloodborne i migliori dettagli della trama come la nebbia che rotola su un cimitero.

Fuoco portato dal sangue

Bloodborne ti condiziona a non fidarti di te stesso. Ti costringe a porre domande come 'Quanti di questi 'mostri' sono in realtà solo uomini, donne e bambini malati che si sono avventurati a Yharnam quando non avevano nessun altro a cui rivolgersi?' Ti fa anche chiedere cosa esattamente stai realizzando con le tue azioni.

È l'ultima domanda che ti perseguiterà durante Bloodborne gli ultimi istanti. A che serve una scelta quando non sei più sicuro di cosa costituisca il bene, il male o anche una vittoria? È anche una tua scelta da fare ancora, o il tuo giudizio è stato compromesso dai testi lasciati alle spalle di coloro che hanno creato questo inferno? A che punto smetti di fare queste domande perché non riesci a elaborare le risposte?

Questa invocazione tortuosamente lenta della follia è già stata descritta nei videogiochi in precedenza, ma Bloodborne differisce da titoli come Oscurità eterna in quanto non gamifica il concetto convertendolo in una semplice meccanica. Nel Bloodborne , la follia è sempre con il giocatore. La follia si insinua nella mente del giocatore quando un attacco errante lo priva dei suoi progressi, e si inasprisce mentre il suo desiderio di fuggire da questo mondo battendo il gioco lo costringe a prendere decisioni avventate.

Gli avventurieri coraggiosi possono superare questa follia, ma così facendo, sono spesso tenuti a trasformarsi nello stesso modo di bestia che i cittadini di Bloodborne 's Yharnam sono stati trasformati in per mano di coloro che hanno visto la loro esistenza come poco più di un caso di studio. Questo è un tema che Lovecraft ha spesso esplorato, ma la natura interattiva del gioco consente a chi gioca Bloodborne per provare veramente quel favoloso senso di follia strisciante per se stessi.

Mentre le idee di Lovecraft aiutano a infondere un senso di genuino terrore nel giocatore, Bloodborne non sarebbe altrettanto efficace di un'esperienza horror come lo è se non fosse per il suo uso massiccio del design gotico.

Chiaro di luna di Bloodborne

I mondi lontani dei popolari pezzi horror gotici sono diventati troppo distanti dalla realtà e troppo familiari nella loro esecuzione per essere efficaci come una volta, ma il design horror gotico tradizionale non ha mai perso il suo fascino generale. Bloodborne usa quell'attrattiva per attirare il giocatore ed è veloce nell'incorporare aspetti visivi che sembrano strappati direttamente dal goloso design horror gotico usato da Francis Ford Coppola in Dracula di Bram Stoker .

Questi elementi gotici vengono applicati liberamente durante i momenti di apertura del gioco. Bloodborne la prima area - Central Yharnam - funge essenzialmente da museo delle convenzioni di genere. Alcuni dei tuoi primi nemici assomigliano a uomini lupo e pazzi paesani con cappelli a tesa larga che formano una folla di torce. Carrozze perfettamente posizionate fiancheggiano le strade illuminate dalla luna. L'imponente architettura gotica ti ricorda quanto sei piccolo durante i pochi momenti tranquilli in cui un orco creato in laboratorio non sta adempiendo a quel dovere.

Uno dei primi boss del gioco è un uomo in nero che veglia su un cimitero in decomposizione. Saresti tentato di alzare gli occhi al cielo per la familiarità di tutto ciò se ciò non comportasse la tua morte immediata.

Non passa molto tempo, però, prima Bloodborne sfrutta il tuo compiacimento. Presto, gli aspetti dell'orrore del corpo si insinuano nel design generale di quegli abitanti del villaggio, lupi e creature goffi e apparentemente spaventosi, ma stranamente affascinanti. Qui, il design visivo inizia a somigliare a un classico film horror della Universal diretto da David Cronenberg. Dall'allampanato brinsucker che colpisce come un Deathclaw alle larve celesti piene di bile le cui urla torturate sono state ridotte al suono di secrezioni nauseanti, Bloodborne alla fine trova un modo per armare le tue paure più profonde.

Rimarrai inevitabilmente disgustato da questa raccolta di bestie, demoni e mostruosità, ma l'intrinseco romanticismo del design gotico del gioco non perde mai quel fascino stranamente avvincente che lo ha reso la fonte di così tanti tributi. Pian piano ti rendi conto che quella che pensavi fosse la tua paura di vedere cosa c'è dietro l'angolo successivo è in realtà la paura di non scoprire mai cosa c'è dietro l'angolo successivo. Quello che viene comunemente chiamato carburante da incubo è diventato la cosa che ti guida. Tuttavia, è solo quando ti liberi dall'intimidazione che ti perdi veramente nel mondo del gioco.

La scarsità di paure tradizionali in Bloodborne così come il design gotico apparentemente logoro del gioco potrebbe significare che troverai poche persone che lo considerano un ingresso nel genere horror. Ma in un momento in cui celebriamo film come Una storia di fantasmi , Esci , e Segue e serie TV come L'infestazione di Hill House quel tentativo di risvegliare il genere horror dimostrando che ha molto di più da offrire oltre a semplici scosse emotive, forse è ora che paghiamo il più grande contributo del gioco al secolare genere horror gotico con la stessa cortesia.

Matthew Byrd è uno scrittore di personale per Den of Geek . Trascorre la maggior parte delle sue giornate cercando di proporre pezzi analitici profondi su Killer Klowns From Outer Space a una serie di editori sempre più turbati. Puoi leggi di più del suo lavoro qui o trovalo su Twitter su @SilverTuna014 .