Portare l'agenzia dei giocatori in Mass Effect: Andromeda's Romances

Uno dei maggiori punti di forza dei giochi di BioWare sono sempre stati i personaggi. A partire dal Porta di Baldur per Dragon Age: Inquisizione , il formato di BioWare ha permesso ai giocatori di fare amicizia o corteggiare il loro cast di compagni, dando loro qualcosa di personale per cui combattere, qualcosa da perdere. Le comunità di fan art e fan fiction prosperano sulle relazioni romantiche tra il personaggio del giocatore e i suoi compagni eroi (o cattivi). Con il nuovo gioco che porta nuove meccaniche di conversazione e scelte narrative, cosa può? Mass Effect: Andromeda fare per far brillare le relazioni?

All'E3 dello scorso anno, il direttore creativo di BioWare, Marc Walters, ha dichiarato in una conversazione con IGN che le relazioni in Mass Effect: Andromeda sarebbe 'più organico' di prima, con alcune modifiche a 'il modo in cui ti impegni in quei tipi di relazioni e il cancello intorno a loro durante la sequenza temporale della storia'.

Naturalmente, il dialogo all'interno di un gioco è destinato ad avere alcune limitazioni. Con centinaia di linee di dialogo in tanti percorsi ramificati quanti sono i personaggi, lo stile BioWare è già un tentativo di rendere naturali le relazioni tra i personaggi. La personalizzazione infinita non è ancora possibile.



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Uno degli elementi più stridenti dei romanzi di BioWare è il fatto che gli archi romantici sono generalmente i loro alberi di dialogo e non hanno molto effetto sulla trama che li circonda. Potrebbe sembrare particolarmente innaturale sentire un personaggio trattare Shepard con freddezza quando in precedenza aveva dichiarato il loro amore – il meme delle “calibrazioni” si basava in parte su quella reazione stridente, con una conversazione civettuola apparentemente interrotta a causa di un computer difettoso. Walters ha affermato che Effetto di massa otterrebbe alcune modifiche alla ruota dei dialoghi in generale e ai percorsi romantici, con un sistema di 'temperamento' simile ai punteggi di approvazione/disapprovazione in altri giochi di ruolo. Forse Ryder sarà anche in grado di avere approcci più sfumati in questo modo.

'Per me, in genere nella trilogia era un po' stereotipato', Walters ha detto a Game Informer indietro a novembre. “Parlavi con loro e poi arrivavi a quel punto del gioco in cui non c'era modo di tornare indietro e sarebbe successo il romanticismo. Questa non è la vita reale. Ci dovrebbero essere alcune persone che vogliono solo saltare nel sacco immediatamente. Dovrebbero esserci persone interessate a una relazione a lungo termine. Ci sono persone che non sono affatto interessate al romanticismo'.

Con Mass Effect: Andromeda , BioWare vuole che tutti gli interessi romantici del gioco vogliano cose diverse. Come ha detto Walters a Game Informer, il romanticismo non dovrebbe riguardare solo conoscere qualcuno, dire ti amo e poi fare sesso.

'Solo perché qualcuno ha una storia d'amore non significa che abbia un arco di relazione più lungo con te', ha detto Walters. “Pensa al momento della relazione con Garrus in Mass Effect 3 dove [sparare alle bottiglie dalla Cittadella]. Deve sempre essere 'Metti qualcuno a letto?' o può essere 'Andiamo a divertirci con un fratello o con un amico'. Penso che una volta che [i nostri scrittori] hanno iniziato a pensare in questi termini, è ampliato come potrebbero essere quelle scene. Ma se vuoi scendere alle scene di sesso, abbiamo alieni, ambienti alieni ... continuiamo a inventare posti unici per avere alcune relazioni interspecie.'”

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Ma fornire un cast diversificato di personaggi e molte diverse opzioni romantiche e preferenze sessuali non è sufficiente per rendere più realistica la storia d'amore del gioco. Riguarda anche come sei in grado di avvicinarti agli altri personaggi.

Lo stesso sistema di ruote di dialogo ha contribuito a una mancanza di sfumature nell'originale Effetto di massa Giochi. Shepard non ha sempre detto cosa si aspettava il giocatore. Situazioni in cui né una risposta completamente positiva né una risposta completamente negativa erano appropriate, ad esempio un flirt di buon cuore ma indesiderato, potrebbero far correre il giocatore per cercare di annullare una decisione drastica. L'originale Effetto di massa la tendenza di spingere i giocatori in linee romantiche era particolarmente suscettibile a questo. Fare in modo che la ruota dei dialoghi abbia più opzioni, forse qualcosa come le tre diverse opzioni di personalità offerte ai giocatori in Dragon Age II – potrebbe rendere le scelte più chiare e garantire che i giocatori prendano la decisione che intendevano prendere.

Aggiunta di relazioni più naturalistiche a Effetto di massa potrebbe anche includere renderli meno lineari o intrecciarli maggiormente con il resto della storia. A volte, i personaggi commentano su quale membro della squadra Shepard si è avvicinato, ma cosa succede se un cattivo sceglie l'interesse amoroso da prendere in ostaggio, o l'amante di Ryder cambia il loro comportamento durante il combattimento? Mass Effect 3 ha giocato un po' con questa idea, con la visione di Shepard alla fine del gioco a seconda di chi avevano avuto una relazione. Anche il dialogo in alcune scene chiave è stato leggermente modificato in modo che i compagni commentassero la vita personale di Shepard. Mass Effect: Andromeda potrebbe fare un ulteriore passo avanti aggiungendo dialoghi più personalizzati. L'ambientazione potrebbe essere utilizzata anche per sfruttare questo aspetto: con Ryder che esplora un territorio in gran parte sconosciuto al giocatore, le storie d'amore potrebbero essere una fonte di ulteriori informazioni o diverse linee di ricerca.

Diversi oggetti da collezione o scelte di costumi potrebbero anche consentire al giocatore di personalizzare ulteriormente la propria esperienza. Ryder potrebbe indossare un pezzo di armatura significativo o un segno di lealtà che sarebbe sempre visibile?

Le storie d'amore di BioWare non sono certamente sempre semplici - era del Drago ha la sua parte di tradimenti e storie d'amore senza uscita, mentre Mass Effect 2 offre al giocatore la (sconsiderata) scelta di iniziare (o soccombere) una relazione con l'omicida Morinth. C'è una domanda se una storia soddisfacente equivalga sempre a una storia d'amore di successo. I giocatori sono pronti ad aspettarsi che la storia d'amore sia una vittoria, il culmine della trama di quel particolare personaggio o un risultato sbloccabile. Le storie d'amore 'invincibili', come quella con Morinth, o i personaggi che rifiutano le avances del giocatore, possono sembrare storie senza uscita. Una relazione potrebbe non adattarsi a ciò che gli scrittori hanno immaginato o pianificato per quel personaggio.

D'altra parte, anche gli scrittori di giochi possono essere convinti: le storie d'amore di Tali e Garrus sono nate dopo che i fan hanno mostrato interesse per quei personaggi alieni e sono diventate alcune delle storie più conosciute della serie. Sia Tali che Garrus esprimono sostegno per Shepard e si aprono su emozioni molto personali come parte delle loro storie anche se non hanno una relazione romantica con Shepard. Questo è particolarmente vero per Garrus, la cui amicizia lo ha reso caro ai giocatori tanto quanto la storia d'amore.

In effetti, se non hai fatto una storia d'amore con Garrus, il più delle volte ha comunque dimostrato di essere una delle tue relazioni più significative nel gioco. La sua lealtà e amicizia – e ovviamente lui fatto prendersi cura di te - portare tanto peso - forse di più - come riportarlo nella tua stanza.

Tuttavia, c'è un interessante contrappunto a tutto questo con almeno un personaggio nella trilogia originale. Nel caso della storia dell'ex detenuto Jack, impari molto di più su di lei attraverso la trama romantica che altrimenti. In sostanza, crolla, ammettendo un lato più tenero di Shepard – tuttavia, questo non cambia la sua storia in Mass Effect 3 . Non importa se la sua relazione con Shepard fosse romantica o platonica, è diventata una persona più responsabile. Creare una storia d'amore accattivante non richiede necessariamente di cambiare il personaggio più di quanto sarebbe cambiato altrimenti, ma potrebbe avere un impatto maggiore sul personaggio del giocatore se entrambi imparassero l'uno dall'altro.

Scelte più naturali potrebbero anche trovare la loro strada nel gameplay. Forse Ryder deve parlare con un personaggio per aprirsi a un terzo personaggio su come si sentono. Forse romanzare uno si traduce in una rivalità con un altro. Bilanciare queste relazioni ha sempre fatto parte dell'esperienza del giocatore sulla Normandy o nel campo nel Thedas.

Un modo interessante per aprire immediatamente ulteriori opzioni di relazione sarebbe che ogni personaggio avesse una versione diversa di 'amicizia' della scena finale del gioco, una relazione che li blocca in determinate scelte di dialogo con Ryder ma non è romantica. Potrebbe funzionare in modo simile agli ultimi messaggi dell'equipaggio a Shepard in Mass Effect 3 , con ogni personaggio che reagisce in modo diverso o rivela qualcosa di diverso. Le missioni fedeltà in Mass Effect 2 erano basati su un'idea simile, ma non erano un sostituto o l'equivalente degli alberi dei dialoghi romantici. I finali di 'amicizia' potrebbero offrire ai giocatori più opzioni.

Quando si tratta di scrivere relazioni LGBTQ, ci sono anche altri fattori da considerare. Il primo gioco della trilogia di Shepard ha dato il via alle polemiche poiché conteneva storie d'amore tra persone dello stesso sesso quando è uscito per la prima volta, ma per il momento Mass Effect 3 arrivato, la conversazione sui giochi era cambiata in gran parte da una protesta morale dall'esterno del fandom a una politica dall'interno. I fan vogliono interpretare personaggi che riflettono la varietà di relazioni che vedono intorno a loro nel mondo, comprese le relazioni e le identità LGBTQ, il poliamore e l'asessualità. BioWare ha già offerto qualcosa di tutto questo, da una selezione di relazioni omosessuali (di solito con meno opzioni rispetto alle relazioni di sesso opposto) in Effetto di massa a una relazione poliamorosa pesantemente oscurata in Impero di Giada .

Offrire più opzioni come questa consentirebbe a più giocatori di vedere se stessi nei loro personaggi. All'estremo estremo c'è il tipo di personalizzazione dettagliata disponibile in Sims 4 , con il suo spettro di genere e la personalizzazione del ruolo di genere. Ryder potrebbe anche cadere in un posto diverso da maschio o femmina nello spettro di genere. BioWare è già abituato a lavorare o scambiare pronomi diversi per riferirsi a Shepard.

Walters ha chiarito che qualunque sia l'orientamento sessuale di un personaggio specifico, deve avere un senso per il personaggio. Ha spiegato che BioWare non ha affrontato la diversità e l'inclusività in modo meccanico, il che significa che il team non ha semplicemente assegnato un certo numero di ogni tipo di personaggio per accontentare tutti. Ripensare la sessualità di un personaggio significava ripensare completamente un personaggio.

'Deve essere una parte di ciò che sono', ha detto Walters a Game Informer. 'Non può essere solo, 'Dobbiamo avere tre opzioni maschili e tre femmine.' Guardiamo l'equilibrio e ci assicuriamo che ci sia una buona inclusività, ma preferirei dire se dobbiamo dobbiamo ripensare a quel personaggio”.

C'è stata una conversazione nel fandom di BioWare sul fatto che ogni personaggio della festa potrebbe essere disponibile per una trama romantica con un giocatore di qualsiasi genere disponibile. La libertà offerta da questo non sarebbe realistica, hanno affermato i detrattori: nessun gruppo di persone sarà completamente aperto a tutte le opzioni romantiche.

Walters ha rivelato che era allettante per BioWare rendere ogni personaggio di supporto nel gioco un possibile interesse romantico. Ma la squadra sapeva che non era realistico e avrebbe distratto i giocatori dall'avere connessioni significative con i personaggi in altri modi.

'I [personaggi] che non sono romantici dovrebbero avere un arco narrativo altrettanto interessante e approfondito di quelli che lo fanno', ha detto Walters. “Questa è una cosa che abbiamo fatto per renderlo più naturale. Dobbiamo controllarci perché sappiamo che i fan vogliono le storie d'amore, quindi la cosa ovvia è rendere [tutti] romantici, ma non è reale. Stiamo cercando di trovare l'equilibrio tra 'sì, è un gioco', ma vogliamo rendere questi personaggi il più credibili possibile e le situazioni il più credibili possibile'.

Tuttavia, il realismo è un dibattito roccioso nei mondi di fantascienza e fantasy, e potrebbe essere facile semplicemente rendere disponibile ogni percorso amoroso al giocatore indipendentemente dal genere. Scambiare le trame a volte avrebbe senso nel contesto sociale dei singoli personaggi, altre volte no. Ma renderebbe felici i giocatori, proprio come sconfiggere i nemici nel gioco. La linea tra realismo e controllo sociale può sembrare sottile, ma in realtà non lo è, non se il divertimento del giocatore è la cosa più importante che i game designer hanno in mente.

Mass Effect: Andromeda arriverà sicuramente con i suoi preferiti dai fan - tutti sembrano già davvero ossessionati dall'alieno Jaal, che è un membro della specie Angara appena introdotta - e scelte dibattute all'infinito. Quando si tratta di narrativa di genere, è importante che gli scrittori sottolineino che non tutte le storie sono felici. Non tutte le relazioni funzionano. Ma consentire la felicità e l'evasione e dare ai giocatori la possibilità di fare scelte chiare, anche se solo temporaneamente, rende un giocatore più attaccato ai personaggi e al franchise, e questo è positivo per gli affari.

Megan Crouse è una scrittrice personale.