Final Fantasy 14: Recensione di Heavensward

Data di rilascio: 23 giugno 2015 Piattaforma: PC/PS3/PS4 Sviluppatore: Square Enix Editore: Square Enix Genere: MMORPG (espansione)

Da molto tempo Fantasia finale fan e qualcuno che ha giocato a quasi tutti i MMORPG sotto il sole, sarò il primo ad ammettere che non ho trattenuto alcun pugno in la mia recensione di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn . Ovviamente era meglio della versione 1.0, ma è un MMORPG strano in molti modi. La maggior parte dei giocatori lo adora o lo odia perché è un miscuglio di a Fantasia finale gioco con una solida narrazione e un MMORPG simile a World of Warcraft durante L'ira del Re dei Lich era tranne con un GCD di 2,5 secondi (cooldown globale). Questa miscela può essere buona o cattiva, a seconda di chi chiedi.

Ma, abbastanza su Un regno rinato . Non si può negare il fatto che FFXIV: ARR dovrebbe essere considerato un successo, soprattutto in un'epoca in cui i nuovi MMORPG non possono mantenere a lungo un modello di abbonamento. Visto il suo successo, come fa Final Fantasy XIV: Heavensward —la sua prima espansione — accumularsi? Ecco la nostra recensione:



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Nuove cose a bizzeffe

FFXIV: Heavensward offre una buona quantità di nuovi contenuti, soprattutto considerando lo stato esiguo di molti altri lanci di espansioni recenti (sì, Signori della Guerra di Draenor , Ti sto guardando). Ci viene data una nuova razza, 10 livelli, tre nuove classi, nove nuove zone/mappe, 8 nuovi dungeon, 2 nuovi combattimenti primordiali, cavalcature volanti e officine aziendali gratuite complete di costruzione di dirigibili.

Le tre nuove classi - Dark Knight (tank), Astrologist (healer) e Mechanist (DPS a distanza) - sono tutte piuttosto divertenti e iniziano al livello 30 dopo essere state sbloccate. Square Enix ha bisogno di apportare alcune modifiche a tutte e tre le classi al momento a causa di problemi di bilanciamento (in particolare MCH ha bisogno di aiuto), ma nel complesso sono una solida aggiunta al già vario elenco di classi in FFXIV .

A differenza di molte delle zone in FFXIV: ARR che soffriva di estrema linearità, le nuove zone in verso il cielo in realtà si sente espansivo. Esplorare zone come Dravania Forelands e The Churning Mists è stata una gioia personale per me, soprattutto vista la fantastica musica che l'espansione vanta (se c'è una cosa FF fa sempre bene, è musica). Anche i dungeon sono stati tutti divertenti, anche se un po' lineari. Il nuovo punto focale della tradizione sui draghi è davvero fantastico, ma c'è da aspettarselo. È una legge dichiarata che i draghi sono sempre fantastici. Anche i Moogles e la loro adorabilità tornano per verso il cielo e svolgere un ruolo minore.

La capacità di volare dentro verso il cielo zone è abbastanza recintato. I giocatori devono completare una serie di missioni secondarie e trovare una manciata di cose vorticose verdi fuori dai sentieri battuti conosciute anche come Correnti di etere in una particolare zona prima che possano volarci dentro. Questo deve poi essere ripetuto per ogni zona. È un po 'fastidioso, ma non completamente fuori portata, soprattutto perché vorrai comunque completare una buona parte di missioni secondarie durante il livellamento.

Un interessante effetto collaterale di avere zone create pensando al volo è che improvvisamente diventano più verticali rispetto al puro orizzontale. Ogni zona è piena di colline, vette e percorsi in bilico che portano a dette vette. Questo rende la ricerca un po' più noiosa (soprattutto se abbinata al fatto che i mob open world possono essere abbastanza impegnativi se ne nascondi e ne tiri più di uno alla volta), ma rende anche ogni zona più suggestiva e coinvolgente. Tutto sommato, Square Enix ha apportato alcuni solidi miglioramenti al design delle zone del gioco in verso il cielo .

Livellamento contro Endgame

Tuttavia, c'è un piccolo problema con un MMORPG che ha zone di livellamento espansive e coinvolgenti. Il livellamento non dura molto a lungo. La fase di livellamento di qualsiasi nuova espansione è estremamente breve rispetto alla quantità di tempo che i giocatori trascorrono a fine partita girandosi i pollici e seduti per la maggior parte nelle code dei dungeon. La natura di FFXIV Il sistema di classi aiuta a mitigare questo problema, ma non a tutti piace livellare le classi alternative e creare/raccogliere.

Uno dei problemi più grandi con F FXIV: ARR al momento del lancio c'era il fatto che i giocatori avevano due dungeon da eseguire alla fine del gioco, tre impegnativi combattimenti primordiali, e questo è stato per un po' di tempo. Non c'erano altre strade per guadagnare attrezzi. Nel verso il cielo , i giocatori hanno almeno più opzioni. Ci sono tre dungeon al livello 60 e due impegnativi combattimenti primordiali. Inoltre, il sistema duty roulette consente ai giocatori di guadagnare tomi di fine gioco (la valuta utilizzata per ottenere l'equipaggiamento) facendo la coda per unirsi a un dungeon/prova desincronizzato che varia a seconda di ciò che i giocatori sono in coda per una volta al giorno.

Infine, i giocatori possono anche coltivare tomi eliminando mob di caccia simili a FFXI è chiamato sistema mob. I mob di caccia tendono a morire estremamente velocemente sulla maggior parte dei server attualmente, ma la maggior parte delle comunità farà almeno qualche grido per cercare di dare a tutti il ​​tempo di taggare il mob prima che muoia. Il sistema di caccia ai mob è simile al livellamento di FATE in FFXIV: ARR —molto popolare, e solo un po' faceroll con abbastanza giocatori in giro. È interessante notare che FATES in verso il cielo le zone non sono eccezionali per EXP. Sembra che Square Enix si sia resa conto che troppo faceroll può essere una brutta cosa.

Nel complesso, al momento ci sono abbastanza contenuti di fine gioco, ma certamente non una quantità traboccante. La prossima settimana i giocatori dovrebbero essere in grado di tuffarsi in FFXIV: Heavensward la prima incursione che si chiama Alexander. Alexander avrà due diverse difficoltà. Le ultime due settimane dal lancio dell'espansione sono state una sorta di prologo che sembra giusto, soprattutto considerando il fatto che la maggior parte dei giocatori ha almeno un'altra classe secondaria su cui sta lavorando.

Storia, Storia e... Ho menzionato Storia?

Una delle partenze più interessanti FFXIV: Heavensward prende dalla maggior parte dei MMORPG è il suo gating basato sulla storia richiesto. Se hai giocato FFXIV: ARR al lancio, si è preso una pausa e ha acquistato verso il cielo pensando che saresti in grado di tuffarti subito, ti aspetta una sorpresa piuttosto grande. I giocatori devono giocare a tutti i contenuti della storia di livello 50 più tutti i contenuti della storia che sono stati aggiunti durante ogni patch principale dopo il lancio di ARR prima di accedere ai nuovi contenuti. Dato FFXIV è una propensione naturale per la narrazione, ci sono molti contenuti da riprodurre. E un pezzo di dungeon/prove di dimensioni decenti per cui sedersi in coda. E un sacco di filmati da guardare.

La parte peggiore di questo meccanismo di gating è il fatto che non puoi nemmeno entrare in nessuna delle nuove zone o quindi imparare nessuna delle nuove classi finché non hai giocato l'ultima parte della storia in ARR . Guadagni EXP per le missioni, tuttavia, fintanto che hai acquistato l'espansione. Prima che iniziasse l'accesso anticipato, mi ci sono voluti circa 5 giorni di gioco la sera (godendomi di cuore i filmati, potrei aggiungere) per essere catturato dal contenuto dell'espansione. All'inizio quel periodo mi è sembrato frustrante, ma mentre mi avvicinavo alla mia destinazione mi sono reso conto che la storia si intensifica in modo significativo verso la fine di FFXIV: ARR e diventa estremamente, estremamente divertente.

Questo slancio porta a verso il cielo abbastanza bene. La storia spiega anche perché i cancelli di Ishgard sono aperti in primo luogo, quindi da quel punto di vista la storia è necessaria per capire tutto ciò che accade nell'espansione. Nonostante il fatto che molti dei doppiatori originali del gioco sembrino essere cambiati, la narrazione in verso il cielo è di prim'ordine e rivaleggia con i migliori momenti della storia in Un regno rinato .

Dopo aver visto la storia di persona, la mia opinione sul gating della storia si è leggermente ammorbidita, ma sento ancora che è una pillola difficile da ingoiare per molti fan dei MMORPG. Maggior parte Finale Fantasia i fan adorano le trame profonde e simili ai giochi di ruolo, ma non tutti i fan dei MMORPG apprezzano ore di filmati e contenuti di storie recintate. Per lo meno sarebbe stato intelligente consentire ai giocatori di storie non complete di accedere almeno alle nuove classi, se lo desiderano.

Il lato positivo, verso il cielo gestisce i filmati nei sotterranei/incursioni molto meglio che in Un regno rinato . I filmati principali ora vengono riprodotti dopo la fine del dungeon/incursione e non durante. Nessuno ha il tempo di assistere ai filmati di 12 minuti di qualcun altro.

Guardando verso il cielo

verso il cielo , francamente, è una delle migliori espansioni MMORPG a cui ho giocato da molto tempo. Si accumula su tutte le nuove funzionalità che ti aspetteresti da un'espansione (livelli, nuove aree e nuove opzioni di classe/razza), inoltre continua una trama epica che solo i creatori del Fantasia finale il franchise potrebbe farla franca (fidati di me, se Blizzard provasse a ottenere un'espansione dietro ore di filmati e missioni di recupero, Wow i giocatori si ribellerebbero).

Nonostante alcuni piccoli problemi con verso il cielo , Square Enix sembra aver ascoltato il feedback dei giocatori dal lancio di Un regno rinato . Il gioco è migliorato in modo significativo con i nuovi design delle zone e il modo in cui scorre l'endgame verso il cielo . Se qualcuno là fuori è indeciso sul dare FFXIV un altro tentativo, fatti un favore e rispondi verso il cielo . Ecco il tuo giusto avvertimento ora: filmati in arrivo!