Half-Life: le innovazioni dimenticate dello sparatutto per PC

Questo articolo fa parte del nostro Storia dei giochi per PC serie.

Quando è uscito nel 1998, Metà vita era così in anticipo sui tempi che in realtà raramente ottiene credito per tutte le innovazioni che ha introdotto nel genere sparatutto e nel gioco nel suo insieme. Cose come le sequenze di storie sceneggiate che si svolgono senza filmati sono state a lungo associate a Metà vita , ma c'è di più nello sparatutto per PC di Valve oltre al suo approccio rivoluzionario alla narrazione. Dal lancio di granate alle modifiche, Metà vita ha cambiato il modo in cui giochi ai videogiochi in modi che potresti anche non realizzare.

In termini di impatto sui giochi per PC, Metà vita si pone come uno dei titoli più importanti mai pubblicati. Lo sparatutto per PC di Valve non è solo uno dei titoli che hanno definito i giochi sul tuo computer alla fine degli anni '90, ma un'esperienza che pochi sviluppatori di quell'epoca potevano eguagliare in termini di abilità artistica e qualità. Per anni si è potuto sostenere che ce n'era davvero solo uno Metà vita .



Celebrare l'imminente uscita di Half-Life: Alyx , il primo grande capitolo della serie dal 2007, diamo un'occhiata ad alcune delle innovazioni dimenticate introdotte da Metà vita che lo fanno uno dei giochi per PC più importanti mai realizzati .

Un sorprendente grado di realismo

'Realismo' probabilmente sembra una parola strana da usare quando si parla di Metà vita . In un momento in cui alcuni sparatutto ci costringono a rimanere idratati e ad assumere le nostre vitamine, probabilmente non è questo il modo in cui i giocatori moderni sceglierebbero di descrivere un FPS che termina con un viaggio attraverso una dimensione aliena.

Eppure, tanti di Metà vita i migliori tocchi di 's sono radicati nel realismo. L'esempio più famigerato di questo è evidenziato in modo umoristico nel manuale del gioco, che vanta che le armi di gioco si trovano in luoghi pratici piuttosto che fluttuare nell'aria. Titoli come GoldenEye 007 giocato con idee simili, ma c'è davvero una logica interna alla posizione di quasi tutte le armi e gli oggetti in Metà vita che va al di là del fatto che una pistola stia fluttuando magicamente o sia in agguato.

Inoltre, hai dettagli impressionanti come il fatto che attraversare uno specchio d'acqua che tocca una fonte elettrica esposta fulminerà il giocatore o i nemici. Sembra tutto semplice, ma in un'epoca in cui il genere sparatutto cercava ancora di sfuggire al ' Destino clone”, questo è uno dei modi in cui Metà vita ha mostrato che anche i titoli FPS più orientati all'azione potrebbero ancora beneficiare di una dose di design realistico.

La logica della tuta HEV

Precedente a Metà vita , il concetto di salute e armatura nella maggior parte degli sparatutto in prima persona (e in molti altri giochi) era piuttosto semplice. Raccoglieresti solo pacchetti di salute, armature e potenziamenti mentre andavi avanti e non avresti fatto alcuna domanda. Metà vita ha cambiato tutto introducendo la tuta HEV di Gordon Freeman durante la famigerata sequenza di apertura del gioco.

Non solo la tuta HEV aveva uno scopo pratico nella storia del gioco (è usata per proteggere Freeman durante l'esperimento che mette in moto la storia), ma assegnava una logica agli oggetti di gioco, che all'epoca erano solitamente trattati come se fossero funghi magici in Super Mario . La salute era ciò che manteneva in vita il corpo di Freeman, mentre la tuta, che fungeva da armatura aggiuntiva, doveva essere caricata per continuare a proteggere Freeman dai danni. Sono state trovate anche stazioni sanitarie e di ricarica in luoghi che generalmente avevano senso per l'ambiente e la narrativa. Presentava anche una torcia attivabile, che era la prima apparizione di quella meccanica in un FPS o un primissimo esempio di essa.

Si potrebbe obiettare che la relazione tra Gordon e la sua tuta porterebbe anche a cose come lo scudo ricaricabile in Halo: Combat Evolved . È interessante notare che ad un certo punto i giochi sono andati nella direzione opposta consentendo ai personaggi di guarire semplicemente 'magicamente' trovando copertura o riposando, ma c'è stato un periodo in cui assegnare la logica al modo in cui la salute di un giocatore funzionava nei titoli FPS era tutto il rabbia.

Nemici, granate e te

Si è già detto molto su Metà vita il rivoluzionario nemico e compagno di A.I. Eppure, i modi in cui Metà vita cambiato l'arte del combattimento in prima persona PvE può essere riassunto al meglio da ciò che accade quando qualcuno nel gioco lancia una granata.

Se lanci una granata ai nemici umani in Metà vita , di solito scappano. Se stai cercando di nasconderti dietro un muro o una scatola nel gioco per attirare i soldati, in genere useranno una granata per stanarti o ucciderti sul colpo. I nemici non umani hanno meno probabilità di scappare dalle granate, ma è perché non capiscono davvero cosa sono.

Sembra tutto semplice, ma Metà vita L'uso delle granate mostra due concetti che di solito non vedevi in ​​altri titoli FPS. Il primo è che i tuoi nemici in realtà desiderano vivere o, per lo meno, vivere abbastanza a lungo da ucciderti. Il secondo è che non sarai in grado di combattere un soldato altamente addestrato nello stesso modo in cui combatteresti uno zombi che si trascina.

Combinati, questi due dettagli hanno avvisato i giocatori del fatto che vincere ogni battaglia in questo gioco non era solo una questione di mitragliare in cerchio un nemico mentre sparava con la tua arma più grande. Anziché, Metà vita La meccanica delle granate ha spinto i giocatori a impiegare un po' di creatività per sopravvivere alle sequenze di combattimento più intense.

Un ambiente FPS coeso

I più importanti sparatutto in prima persona pubblicati prima Metà vita ( Destino , Irreale , streghe , ecc.) non soffrivano necessariamente di un design dei livelli poco brillante, ma pochi di loro vendevano davvero l'idea che ogni livello fosse parte di un mondo più ampio. Metà vita realizzato questo in alcuni modi notevoli.

Dal punto di vista tecnico, Valve ha creato un mondo di gioco abbastanza ampio in cui gran parte del caricamento è avvenuto dietro le quinte. Ciò significava che i giocatori non dovevano fissare regolarmente le schermate di caricamento e sperimentavano un caricamento notevolmente inferiore mentre si spostavano da un'area all'altra. Di conseguenza, ti sentivi come se stessi davvero navigando in una struttura di ricerca ampia e coinvolgente piuttosto che rimbalzare tra livelli di gioco tradizionali che sembravano estranei l'uno all'altro.

Tuttavia, questa innovazione è molto più che semplici realizzazioni tecniche. Il Metà vita Il team ha progettato ogni area della mappa del gioco per farla sembrare un luogo che esisteva per uno scopo, anche se tale scopo non ha avuto un impatto diretto sul tuo percorso nel gioco in modo notevole. C'erano stanze per le pause, laboratori accanto a laboratori che studiavano argomenti simili e numerosi casi di oggetti ed eventi ambientali che facevano sembrare più reale la struttura di ricerca di Black Mesa.

Questa è una strana innovazione in quanto anche i grandi titoli FPS che seguiranno sono stati scelti per aderire a una struttura più tradizionale 'basata su livelli/missioni'. Ancora, Metà vita ha alzato l'asticella in termini di progettazione ambientale in modi che sono ancora evidenti oggi.

Diversi tipi di puzzle d'azione

Molti dei giochi FPS rilasciati dopo Destino ha seguito il manuale di quel gioco in termini di enigmi e ostacoli non di combattimento. In altre parole, la maggior parte di questi titoli richiedeva la raccolta di chiavi o tessere per passare all'area successiva. Era un modo semplice per introdurre alcuni ostacoli senza costringere il giocatore a lasciare il combattimento per troppo tempo.

Metà vita ha fatto le cose in modo un po' diverso. Gli esempi più ovvi del suo approccio a una migliore classe di puzzle design coinvolgono sequenze infami come quella in cui devi trovare un modo per lanciare un missile per rimuovere un nemico altrimenti imbattibile che è attratto dal suono e ti ucciderà all'istante se ti sente. La maggior parte dei titoli FPS degli anni '90 non presentava ostacoli così elaborati che combinavano sapientemente soluzioni stealth, multi-step e persino un pizzico di tensione basata sull'orrore.

Ancora, Metà vita i migliori (e più influenti) enigmi sono stati trovati nel combattimento stesso. Metà vita ti ha costretto ad adattarti a ciò che hanno fatto i tuoi nemici e anche a prendere in considerazione altri modi per sopravvivere agli incontri oltre a far saltare tutto sul tuo cammino. Tali incontri hanno aderito ai piaceri primordiali del genere pur richiedendo al giocatore di utilizzare un po' di intelligenza di volta in volta. Ovviamente, Emivita 2 espanderebbe questo concetto con il suo uso del combattimento basato sulla fisica ( soprattutto nella mitica sequenza di Ravenholm ).

Per un gioco che a volte è implicato nella morte del 'puro' FPS, Metà vita Le sequenze di combattimento e le sezioni di puzzle organicamente integrate hanno mostrato che le missioni di recupero non erano l'unico modo per aggiungere enigmi al genere.

Un sistema di progressione delle armi più intelligente

In molti dei titoli FPS precedenti Metà vita , la progressione dell'arma era abbastanza semplice. Di solito usavi la pistola che prendevi finché non ne trovavi una migliore. C'erano eccezioni ( Destino il fucile di s era un esempio piuttosto notevole ), ma l'idea era che le armi fossero più vicine ai potenziamenti che miglioravano gradualmente nel corso di una partita e generalmente erano limitate solo dalle munizioni.

Metà vita l'introduzione del piede di porco è stata la sua prima e più chiara dichiarazione che intendeva rompere la ruota delle armi. Nonostante sia stata la prima arma che hai ricevuto nel gioco, finisci per usare il piede di porco per tutto il tempo Metà vita sia come strumento per rompere scatole che probabilmente come arma migliore contro alcuni nemici (come Headcrabs).

Mentre alcune armi in Metà vita sono probabilmente sostituiti da versioni migliori di un concetto simile (l'MP5 sostituisce abbastanza facilmente la pistola), finirai per usare la maggior parte delle tue armi fino alla fine del gioco. Tutto dipende da cosa stai combattendo e da cosa richiede la situazione. Un lanciarazzi è ottimo contro un elicottero, ma non è molto pratico in molte delle aree ristrette del gioco. Le mine a sgancio possono essere devastanti, ma richiedono anche un posizionamento intelligente. I fucili a pompa funzionano alla grande contro i mostri pesanti che si avvicinano, ma fanno meno contro i soldati che si tengono a distanza.

Non tutti i giochi FPS successivi Metà vita ha percorso questo percorso, ma anche qui vediamo un altro esempio di come Metà vita ha aiutato a mostrare che c'era un modo diverso di fare le cose.

Script di sequenza e pezzi impostati migliorati

Archivia questo sotto 'innovazioni controverse', ma Metà vita ha sicuramente alzato l'asticella quando si tratta di eventi di gioco con script (soprattutto in uno sparatutto in prima persona).

Metà vita il proprio motore GoldSrc potrebbe avere faceva molto affidamento su terremoto motore , ma Valve è riuscita a modificare quella fonte tecnologica in modi affascinanti che hanno notevolmente avanzato il potenziale del genere. Una delle loro modifiche più importanti è stata la creazione di un nuovo strumento di scripting che ha reso più semplice per gli sviluppatori non solo creare sequenze di script più elaborate, ma anche consentire al giocatore di interagire con il proprio ambiente come mai prima d'ora.

Mentre gli esempi più positivi di questa innovazione sono Metà vita i grandi calci piazzati, sono davvero i momenti più piccoli che assicurano il posto del gioco nella storia in questo senso. Ad esempio, i modi in cui interagisci con gli NPC e i piccoli elementi ambientali in questo gioco sembrano all'ordine del giorno ora, ma era tutt'altro che nel 1998.

Alcuni dicono che Metà vita le innovazioni in questo campo alla fine hanno portato a un'era di sparatutto eccessivamente sceneggiati, ma Metà vita in realtà ha trovato un buon equilibrio tra l'offerta di calci piazzati e il permettere al giocatore di sentirsi come se stesse vivendo organicamente un viaggio.

Modding più accessibile

Destino occuperà sempre un posto speciale nella storia dei giochi per PC come il titolo FPS che ha aiutato il modding a raggiungere il mainstream. Tuttavia, Metà vita gli esatti contributi di 's alla scena mod sono spesso trascurati nonostante il fatto che Metà vita mod come Counter-Strike senza dubbio si colloca tra i titoli per PC più importanti di sempre.

Valve ha preso presto la decisione di consentire il Metà vita community per accedere facilmente agli strumenti di progettazione che hanno alimentato il gioco. Ciò non solo ha portato più persone a giocare con il modding, ma anche creatori di mod esperti che hanno goduto di un accesso quasi senza precedenti alla cassetta degli attrezzi di uno sviluppatore.

Non molto tempo dopo, altri studi hanno iniziato a capire che la community non è lì solo per acquistare il tuo gioco e magari scambiare alcune trame. Invece, è possibile che non solo risolvano i problemi presenti nel gioco base, ma creino esperienze che il team di sviluppo originale non si sarebbe mai sognato, espandendo notevolmente la durata del titolo nel processo.

Leggi il nostro completo Storia dei giochi per PC serie ai seguenti link:

Parte 1: 25 giochi per PC che hanno cambiato la storia

Parte 2: Le più grandi innovazioni di gioco per PC

Parte 3: L'eredità di Baldur's Gate

Parte 4: Come EVE Online si è evoluto dal gioco online alla vita reale? e

Parte 5: Il ritorno dei giochi FMV

Parte 6: Cosa significa il gioco di ruolo per i creatori di Fallout

Parte 7: L'eredità di World of Warcraft

Parte 8: Rivisitare Matrix online

Parte 9: Le innovazioni dimenticate di Half-Life