Hearthstone: il futuro delle avventure per giocatore singolo

La richiesta di giochi incentrati sul multiplayer per includere una sorta di componente per giocatore singolo è così forte e abituale che penseresti che i giochi che offrono effettivamente quella funzionalità sarebbero elogiati in lungo e in largo. Ancora, Hearthstone Il contenuto per giocatore singolo è stato a lungo il tragicamente non celebrato MVP del gioco.

In effetti, il primissimo Hearthstone espansione, La maledizione di Naxxramas , ha caratterizzato una lunga campagna di 'avventura' per giocatore singolo che ha inviato i giocatori più in profondità nelle sale di Naxxramas e ha battuto i boss per sbloccare nuove carte. I suddetti boss richiedevano ai giocatori di costruire mazzi insoliti progettati per sfruttare i poteri e le debolezze della loro nuova A.I. avversari. Mentre in seguito saremmo trattati a pieno Hearthstone espansioni (che aggiungevano circa 135 carte al gioco contro le 40 o giù di lì nelle avventure), Blizzard sarebbe tornata al formato avventura con le Monte Roccianera e La Lega degli Esploratori e del 2016 Una notte a Kharazan .

I fan hanno iniziato ad amare le versioni di avventura non solo perché erano più economiche delle espansioni complete ($ 19,99 rispetto ai preordini di bundle di carte da $ 49,99 che accompagnano la maggior parte delle espansioni), ma perché offrivano qualcosa di diverso. Ogni settimana per un periodo di quattro settimane, una nuova ala della modalità giocatore singolo dell'avventura si sbloccava e portava con sé boss entusiasmanti, puzzle incredibili e un piccolo flusso di nuove carte che tutti cercavano di inserire nei propri mazzi. In poche parole, le uscite di avventura erano molto divertenti.



Ecco perché così tanti Hearthstone i fan sono rimasti scoraggiati nell'apprendere che lo studio aveva deciso di abbandonare il formato avventura nel 2017. Invece, Hearthstone Il gruppo di sviluppo del Team 5 rilascerà tre espansioni complete nel corso dell'anno.

Tuttavia, Hearthstone Il contenuto per giocatore singolo di 's non doveva finire qui senza cerimonie. Il Team 5 ha rivelato le sue intenzioni di includere una sorta di componente per giocatore singolo con ogni espansione oltre la prima versione di contenuti del 2017. Lo spirito di Hearthstone le avventure sarebbero sopravvissute come compagni di espansioni più tradizionali.

Secondo il progettista della missione del gioco, Dave Kosak, quel cambiamento nella struttura di rilascio era necessario per garantire che Hearthstone i fan hanno ottenuto il massimo dagli sforzi del team di progettazione.

'Stavamo risolvendo un paio di problemi lì', ha detto Kosak della decisione di unificare Hearthstone modelli di rilascio. “Quello che abbiamo scoperto è che quando viene rilasciato un nuovo set completo, ha avuto un grande impatto sul meta. È stato super divertente, super eccitante collezionare tutte le carte, ma allora era un po' difficile raccontare la storia. Non avevi un'idea di chi fossero i personaggi o di dove fosse il posto. Le avventure, nel frattempo, hanno svolto un lavoro straordinario nell'impostare i personaggi, l'atmosfera, il luogo e tutto il resto, ma includevano un numero significativamente inferiore di carte. Non hanno sempre avuto il maggiore impatto sul meta.”

Secondo Kosak, la soluzione di Blizzard a quel problema ruotava attorno al loro desiderio di avere - e dare - tutto.

'Volevamo davvero iniziare ad avere il meglio di entrambi i mondi', ha detto Kosak. “Volevamo che ogni uscita fosse viva e fresca. Volevamo più espansioni complete ogni anno, ma volevamo anche quella narrazione di avventure. Cavalieri del Trono di Ghiaccio ne è stato il primo esempio».

2017 2017 Cavalieri del Trono di Ghiaccio l'espansione è stata la prima a includere una collezione completa di 135 nuove carte e una nuova avventura per giocatore singolo. Per la maggior parte, quella componente per giocatore singolo ha funzionato come un tradizionale Hearthstone avventura. Combatti contro l'intelligenza artificiale boss, imparano a giocare con le loro abilità e carte speciali, ecc. Tuttavia, il team sapeva che ciò che era accaduto prima non sarebbe stato sufficiente quando si trattava di progettare la tanto attesa battaglia dell'avventura contro il Re dei Lich.

“Ero appena salito a bordo della squadra quando sono iniziati i lavori sul Cavalieri del Trono di Ghiaccio missioni', ha detto Kosak. 'Tutto il nostro team non era ancora davvero potenziato, ma... era il Lich King, amico! Devi combattere il Lich King e abbiamo dovuto combattere contro un grande boss'.

La battaglia contro i boss di Lich King si è conclusa in realtà con nove battaglie contro i boss separate, una per ciascuna di Hearthstone le classi. A seconda della classe che hai usato per combattere il Lich King, utilizzerebbe uno speciale trucco sporco progettato per creare scenari simili a puzzle. Ad esempio, i cacciatori subirebbero danni per ogni servitore nel loro mazzo. I maghi hanno iniziato il combattimento con un solo punto salute al loro nome.

È stata una serie impegnativa di conflitti che ha richiesto creatività nella creazione del mazzo e capacità di risoluzione dei problemi ancora migliori. Secondo Kosak, la difficoltà di questi incontri può essere in parte attribuita alla libertà offerta da Hearthstone il nuovo formato per giocatore singolo.

'Una cosa delle vecchie avventure è... acquisti l'avventura e ora per ottenere tutte le carte devi battere tutti i contenuti', ha detto Kosak. “Questo ci ha costretto ad assicurarci che il contenuto non fosse troppo difficile e che tutti potessero ottenere le proprie carte. Ora che sono separati, abbiamo chiesto: 'Se potessimo, quale sarebbe il combattimento più impegnativo che potremmo fare?' Questa è stata la genesi del combattimento di Lich King. Se non fossimo incatenati alla difficoltà, cosa potremmo fare che sarebbe davvero impegnativo e davvero divertente?'

Mentre il Team 5 alla fine ha tirato fuori un Hearthstone Lich King che sembrava appropriato allo status mitico di quel personaggio, il team sentiva ancora che si poteva fare di più con le missioni del gioco al di là della collaudata serie di incontri con boss specializzati.

'Quel formato funziona davvero bene per raccontare una storia', ha detto Kosak della vecchia scuola Hearthstone avventure. 'Quando creiamo un'avventura del genere, però, passiamo molto tempo a creare queste avventure, a registrare tutte queste meravigliose voci fuori campo, a introdurre tutta questa fantastica arte, e poi i giocatori la esploderebbero molto velocemente. È stato allora che abbiamo fatto un passo indietro e abbiamo detto: 'Se dovessimo usare queste risorse di sviluppo, potremmo fare qualcosa che sia un po' più rigiocabile?' Qualcosa che ti ha dato più da fare e più soldi per i tuoi soldi.

Quel desiderio è diventato il fondamento di Coboldi e Catacombe ' Modalità Dungeon Run. Dungeon Run è una piccola svolta brillante nel genere roguelike che ti impegna a battere una serie di incontri casuali e a costruire il tuo mazzo con le carte e le abilità che ottieni dalle tue vittorie lungo il percorso. Quando perdi, perdi il mazzo che hai costruito finora e devi ricominciare da capo.

La svolta estremamente intelligente di Dungeon Run sulla formula roguelike rende Hearthstone sembra un gioco completamente nuovo. Questa trasformazione ha richiesto al Team 5 di capire perché i roguelike funzionano e come possono funzionare all'interno Hearthstone .

'Abbiamo studiato a lungo i roguelike perché ci sono davvero piaciuti tutti quei giochi', ha detto Kosak. “Si scopre che quando dici roguelike in realtà è solo una scorciatoia per decisioni di progettazione che sono correlate e intrinsecamente funzionano bene insieme. C'è una sorta di contenuto procedurale e questo tipo di picchi di difficoltà. Questo è ciò che porta a queste grandi storie e ciò che rende un roguelike così interessante. Questo è quello che abbiamo deciso di fare con la Dungeon Run.

Quando si è trattato del compito apparentemente impossibile di rendere relativamente equilibrata una modalità caotica, gli sviluppatori hanno trovato una serie di soluzioni sorprendentemente eleganti.

'Si scopre che Dungeon Run non è stato così difficile da bilanciare', ha detto Kosak. “Ciò che abbiamo scoperto all'inizio, e di questo eravamo preoccupati, è che se un boss è davvero difficile, potremmo semplicemente spostarlo più avanti nel dungeon. Se un boss si è rivelato facile, lo abbiamo semplicemente spostato in precedenza nel dungeon. La difficoltà si è distanziata in questo modo e ha funzionato davvero bene. Penso che alla fine abbiamo trovato un ottimo equilibrio. È molto impegnativo, ma a volte ottieni queste corse in cui sei il mostro del dungeon. È una grande storia, ed è quello a cui miriamo'.

Insieme alla sua profondità e alla sua natura meravigliosamente caotica, Dungeon Run si distingue per la sua generosità. Consente ai giocatori di utilizzare non solo le carte incluse nel Coboldi e catacombe espansione ma anche schede di ogni altra major release. La possibilità per tutti i giocatori di provare nuove carte indipendentemente dal fatto che le abbiano aperte in buste è qualcosa che il team di missione vuole continuare a offrire in futuro.

'Esporvi alle nuove meccaniche del set è uno degli obiettivi del team della missione', ha affermato Kosak. 'Con Trono Ghiacciato , ti abbiamo presentato l'idea che il tuo eroe diventasse un cavaliere della morte, poi ti abbiamo dato una carta cavaliere della morte. Ecco la storia dietro, ecco la cosa nuova, dai un'occhiata al nuovo calore. Quello che mi piace di Dungeon Run è che non è solo il nuovo Coboldi e Catacombe carte ma anche meccaniche chiave di molti altri set in modo da ottenere il grande tour di cosa Hearthstone è stato fino a. È fantastico per i giocatori di ritorno che potrebbero aver perso le recenti espansioni'.

Anche se Dungeon Run è abbastanza profondo e divertente da essere un gioco a sé stante, Kosak avverte che sarà probabilmente legato per sempre al Coboldi e Catacombe espansione e che non dovremmo aspettarci di vederlo aggiornato nel prossimo futuro. Tuttavia, c'è speranza che l'idea stessa non finisca qui.

'Ora che abbiamo creato quel formato roguelike e abbiamo l'interfaccia utente per esso, è davvero fantastico per noi', ha detto Kosak. 'Il nostro obiettivo con il team della missione è davvero continuare a sorprendere i giocatori dando loro nuove cose da sperimentare con la tradizione e il tema di ogni espansione. Abbiamo un paio di modi in cui vogliamo farlo e continueremo a sperimentare, ma è un formato popolare e sono certo che lo vedrai di nuovo in futuro in un modo o nell'altro'.

Per quanto riguarda ciò che i giocatori possono aspettarsi dal prossimo Hearthstone avventura in solitario dell'espansione, Team 5 non è ancora pronto a dirlo. Tuttavia, Kosak ha condiviso ciò che il team spera di ottenere con la prossima versione.

'Immagino che userei la parola stravagante', ha detto Kosak. 'Questo non significa necessariamente il tema, ma solo quel senso di divertimento che ti fa dire 'Cos'era quello, non ho mai suonato Hearthstone come prima.'”

L'ultima espansione di Hearthstone, coboldi e catacombe , ora è fuori.