Come Dead by Daylight ha dato alle icone horror di Slasher il gioco che si meritavano

Se sei cresciuto come giocatore negli anni '80 e '90, l'acquisto di un gioco con licenza scadente era un rito di passaggio. Certo, anche i giovani giocatori potrebbero rilevare una bomba come Miglioramento della casa: ricerca di utensili elettrici! per SNES da un miglio di distanza, ma in un momento in cui le recensioni dei giochi erano facili da trovare online, era naturale sperare che il nuovo X-Men il gioco potrebbe essere abbastanza buono per rischiare.

La situazione era particolarmente duro per gli appassionati di film horror . possedevo il Incubo su via Elm e venerdì 13 adattamenti per NES e almeno ho provato a finirli. Non è che pensassi che fossero buoni, ma in un momento in cui i giochi horror con licenza (per non parlare dei principali giochi horror per console) erano pochi e lontani tra loro, l'opportunità di affrontare il mio film slasher preferito era troppo allettante per ignorarla.

L'industria alla fine ha imparato ad abbracciare l'horror in un modo significativo che ha portato ad alcuni fantastiche esperienze di gioco di tutti i tempi , ma le icone dei film slasher del giorno rimasto tragicamente sottoutilizzato . Mentre le serie horror originali come Silent Hill e Cattivo ospite ampliato il potenziale narrativo del mezzo, Chucky è stato ridotto a recitare in un Corsa al tempio knock-off.



Nella mente di molti fan dell'horror, la speranza per un grande gioco con Micheal Myers, Freddy Krueger o Leatherface è rimasta anche quando gli adattamenti passabili di quei personaggi ci sono sfuggiti per decenni. Dov'era la disconnessione?

'Penso che probabilmente si estenda dal fatto che sono due mezzi molto, molto diversi e due modi molto, molto diversi di raccontare storie', afferma Mathieu Coté, direttore del gioco multiplayer di successo di Behavior Interactive. Morto di giorno . “I motivi per cui i film slasher hanno così tanto successo e perché ti fanno sentire in quel modo sono estremamente difficili da tradurre in meccaniche di gioco. Penso che probabilmente questa sia la radice di tutto ciò'.

I primi esempi di giochi cinematografici slasher supportano certamente questa teoria. Nel 1983, adattamenti di Il massacro della motosega del Texas e Halloween sono stati rilasciati per l'Atari 2600. Hanno offerto esperienze molto diverse ( Il massacro della motosega nel texas ti ho visto falciare le vittime per guadagnare punti mentre Halloween era tutto per evitare Michael Myers), ma entrambi erano così brutti che avresti preferito essere sorpreso a fumare erba mentre fai sesso a Camp Crystal Lake piuttosto che giocare per più di qualche minuto.

Anche se la tecnologia e il design del gioco avanzavano oltre ciò che era possibile su Atari e NES, le icone slasher venivano ancora macellate in modi che avrebbero reso orgogliosi questi assassini.

'Spesso sembrava che [le licenze] fossero attaccate a un prodotto esistente che non si adattava o si trattasse solo di shovelware in cui l'atteggiamento è 'fare una cosa e metterci il nome'', dice Coté. “Spesso le persone che detengono le licenze, e ancora una volta è una questione di quei due mezzi che sono così diversi, ma le persone che detengono le licenze per i film, conoscono i film. Non conoscono i giochi. Questo può rendere le cose difficili'.

Con Morto di giorno , il team di Coté ha cercato di catturare l'essenza del film slasher e tradurla in un gameplay divertente che avesse davvero senso per il genere. Il titolo multiplayer asimmetrico vede un giocatore assumere il ruolo di un killer incaricato di eliminare quattro sopravvissuti controllati dal giocatore che cercano di sfuggire allo scenario terrificante. Dalla sua uscita nel 2016, Morto di giorno è stata accolta come l'esperienza multiplayer horror definitiva.

Dato quanto sia stato storicamente difficile realizzare un titolo slasher, figuriamoci uno con personaggi su licenza, forse non dovrebbe sorprendere che Morto di giorno le origini di 's possono essere ricondotte a un concetto molto più semplice che non è nemmeno iniziato come horror.

'C'era un designer che lavorava praticamente in un silo da qualche parte realizzando piccoli prototipi, e un prototipo che ha realizzato a un certo punto era letteralmente a nascondino', ricorda Coté. “Era un personaggio che stava cercando di raggiungere un obiettivo e c'era un altro personaggio che era molto potente. Se ti ha toccato, sei morto.'

Una modifica altrettanto semplice rivelerebbe l'incredibile potenziale horror del prototipo.

“Abbiamo messo del cartone tra [schermi divisi] e abbiamo detto ‘Oh, mio ​​Dio. È super divertente', ricorda Coté. 'L'idea di creare un gioco in cui potresti interpretare la fantasia di essere il cattivo in un film horror, è di vecchia data...se lo mettiamo con la fantasia di un cattivo in un film horror, abbiamo un vincitore.'

L'idea di abbinare la struttura di base di nascondino con un cattivo di un film horror mostra la comprensione vitale della squadra di ciò che rende il genere slasher così divertente in primo luogo.

'Ci si impegna molto in questi [cattivi], quindi ovviamente sono più attraenti', afferma Morto di giorno direttore creativo Dave Richard. “Penso che sia questo il motivo per cui abbiamo iniziato a fare il tifo per loro, e abbiamo questo piacere e il piacere colpevole di fare il tifo per il cattivo. Penso che tutti noi abbiamo questo dentro di noi a diversi livelli. Stiamo abbracciando questa cosa macabra'.

Il fascino del team per il macabro trasformerebbe lentamente il loro esperimento in un gioco horror a tutti gli effetti.

'I prototipi originali mostravano i sopravvissuti come sagome letteralmente decapitate che indossavano magliette di diversi colori con frasi come vergine, fumatore e atleta', spiega Coté. 'Questo è qualcosa che Capanna nel bosco ha funzionato molto, molto bene e il primo prototipo era basato su quei tropi'.

Mentre Coté e Richard fanno riferimento film meta-horror come Capanna nel bosco e mockumentary Dietro la maschera: L'ascesa di Leslie Vernon come prime ispirazioni che li hanno aiutati a contestualizzare gli elementi chiave del genere, alla fine si sono rivolti a film fondamentali come Halloween, Nightmare on Elm Street, venerdì 13 , e Il massacro della motosega del Texas durante la creazione degli ambienti, dei personaggi e di altri elementi di design del gioco. In quei primi giorni, però, pochi ci credevano Morto di giorno alla fine avrebbe ospitato alcune delle star di quei film.

'C'erano sogni e ambizioni, ma non credo che ci fossero pensieri', dice Coté. “Ci aspettavamo a malapena che si sarebbe rotto anche dopo un paio di mesi. Quando ha iniziato a esplodere davvero nel primo mese circa, abbiamo iniziato a cercare opportunità'.

La prima di queste opportunità è capitata per coinvolgere probabilmente il più importante slasher di tutti i tempi: Michael Myers .

'Siamo stati abbastanza fortunati da entrare in contatto con alcune persone molto simpatiche che sono i proprietari della versione originale di Michael Meyers', spiega Coté. 'Essere in grado di ottenere i diritti per inserire quel personaggio e l'originale Laurie Strode in Morto di giorno era un grosso problema. Ha posto le basi perché ci ha legittimato in un certo modo”.

Per chiunque abbia seguito la storia dei diritti di licenza e del diritto d'autore (per non parlare della già citata storia degli slasher nei giochi), il fatto che il team sia stato in grado di aggiungere Michael Myers come killer giocabile deve evocare l'immagine di uno sviluppatore che artiglia il proprio una via d'uscita dall'inferno di licenze con una mano mentre si tiene Myers con l'altra. Tuttavia, sembra che il processo non sia stato poi così complicato.

'Non lo definirei un inferno [di licenze]', dice Coté. “La maggior parte è davvero molto interessante e la maggior parte delle licenze che abbiamo … abbiamo a che fare con persone che ottengono ciò che stiamo cercando di fare. Le persone che, come dicevo prima, sono più interessate ai film che ai videogiochi, tendono a fidarsi di noi per fare la cosa giusta'.

Proteggere Michael Myers era una cosa, ma ora che lo avevano, il team si trovava di fronte allo stesso dilemma che in passato aveva rovinato anche i nobili tentativi di costruire giochi attorno a questi personaggi.

'Prima abbiamo dovuto chiederci 'Qual è la fantasia intorno a quel personaggio e cosa c'è di così interessante e unico in questi personaggi?'', ricorda Richard. 'Certo, la maggior parte di loro ha un'arma e uccidono, ma qual è la loro salsa speciale?'

Come spiega Richard, Freddy Krueger ha un 'mondo dei sogni' e una 'fantasia più facile da ottenere'. In confronto, Michael Myers è spesso ritratto come un ragazzo con una maschera e un coltello. Come lo traduci in un gioco che lo faccia sentire unico?

La risposta a questa domanda è arrivata in quello che Coté giustamente descrive come un 'colpo di genio'.

“Ricordo quell'incontro di cui stavamo parlando Halloween e come rendere unico [Michael Myers]', spiega Coté. “Ci hanno proposto l'idea di un killer che ti guardasse. Siamo tipo 'Cosa?' Sono tipo 'Sì, starà lì a guardarti', perché è quello che fa Myers nei film. Questo è quello che fa, ma è un gioco d'azione. Le persone vogliono darsi la caccia l'un l'altro... Tutti abbiamo pensato: 'Oh, sei un idiota'.'

Eppure, quando Coté ha avuto la possibilità di giocare una prima build di Morto di giorno con Myers come assassino, ha subito capito cosa la squadra aspirava a raggiungere.

'Ricordo la primissima versione del prototipo, mentre giocavo e riparavo un generatore e mi guardavo alle spalle, e lo vedo in piedi su una collina che mi guardava, e io dico: 'Questa è la cosa più inquietante che abbia mai visto. sperimentato in questo gioco'”, afferma Coté. “È super inquietante, soprattutto sapendo che è un vero altro giocatore proprio lì. Potrebbe attaccarmi in questo momento, ma sceglie di guardarmi... quel genere di cose mi ha fatto capire le libertà che potevamo prenderci con le meccaniche di gioco per creare davvero qualcosa che sarebbe stato unico e speciale.

Per i prossimi anni, questo è esattamente ciò che ha fatto la squadra. Hanno piegato le regole del gioco per incorporare altri famosi slasher. Freddy Krueger trascinato Morto di giorno giocatori per sognare il mondo mentre Sega è Amanda Young trasformato le trappole del gioco in una proposta di gioco. Gli attacchi devastanti di Leatherface hanno avuto un impatto sulla capacità di un sopravvissuto di andare avanti e la giocosità e l'umorismo di Ghost Face lo distinguono da una delle sue principali ispirazioni, lo stesso Michael Myers. In tutto questo, l'obiettivo del team era rimanere fedele all'eredità di questi personaggi e dare loro una casa adeguata.

'Io amo Combattimento mortale , ma ogni volta che un personaggio viene importato in Combattimento mortale , si trasformano tutti in artisti marziali', dice Coté. 'Quando metti Jason dentro Combattimento mortale , diventa un artista marziale e hackera le persone, e poi fa una mossa finale ed è fantastico, ma è tutto. Quando prendi Michael Myers e lo metti dentro Morto di giorno , lui è Michael Myers.'

Ovviamente, Morto di giorno Il roster di assassini non include solo una serie di adattamenti. Al momento del lancio, il gioco vantava tre killer originali: The Trapper, The Wraith e The Hillbilly. The Trapper era, per ammissione del team, basato su Jason Vorhees e The Hillbilly somigliava sicuramente a Leatherface. È stato in The Wraith, una figura disperata la cui ricerca di un lavoro lo ha visto diventare un boia riluttante, che la squadra ha trovato la sua prima vera creazione originale.

'Per noi era importante che uno degli assassini fosse ispirato da un'idea più culturale, e quella era The Wraith', osserva Richard. “Non vedi l'archetipo di The Wraith nei film. Viene davvero dalla cultura horror e dai mostri culturali più che dai film'.

Quel desiderio di esplorare ogni angolo dell'horror piuttosto che limitarsi a ricostruire i successi dei film è una grande parte del motivo reason Morto di giorno gli assassini originali di sono tra i più popolari. In effetti, il team trae ispirazione da una gamma così ampia di fonti che è possibile che alcuni giocatori possano sentire l'impatto di queste creazioni originali più intensamente di altri.

'La Cacciatrice è fortemente ispirata al folklore e alla mitologia dell'Europa orientale', afferma Coté. “Per alcuni dei nostri giocatori, in particolare i giocatori russi e ucraini, sono stati immediatamente, completamente fuori di testa perché sta canticchiando una canzone che le loro madri hanno cantato loro quando erano bambini. È stato davvero come se fosse andato troppo vicino per alcuni di loro, ed è stato fantastico. Li faceva sentire delle cose, ma per i giocatori giapponesi o brasiliani che non avevano alcun legame culturale con quello, era comunque un personaggio impressionante e terrificante perché ciò che spaventa la gente è viscerale e universale”.

Mentre Morto di giorno gli assassini originali si elevano contro i pesi massimi dell'horror, il contributo più impressionante del gioco al genere slasher potrebbe essere solo la sua enfasi sulle personalità e sugli attributi dei suoi sopravvissuti. Le prime build della premessa ritraevano i sopravvissuti come Allegramente ci muoviamo insieme rifiuta di indossare maglioni che si autoidentificano, ma alla fine il gioco ha iniziato a trattare i sopravvissuti con la stessa riverenza degli assassini.

'I sopravvissuti sono stati l'esperienza di apprendimento, per non dire altro', confessa Richard. “Quando abbiamo creato i personaggi originali, volevamo che avessero storie e personalità reali, ma anche che fossero riconoscibili. Dirò una parola che non mi piace molto, ma è quasi come se fossero dei gusci in cui i giocatori possono identificarsi e diventare facilmente'.

Morto di giorno L'enfasi di 's sulle qualità uniche dei suoi sopravvissuti lo ha aiutato a sopravvivere (gioco di parole con orgoglio) ad altri giochi multiplayer asimmetrici, ma anche Behaviour Interactive si è trovata a dover fare i conti con alcuni degli stereotipi che affliggono anche i migliori film slasher.

'Il fatto è che molti di questi [primi disegni dei personaggi] sono stereotipi che trasmettono, diciamo, tropi culturali che non hanno bisogno di continuare a esistere nella società di oggi', ammette Coté. “Per noi, è stato più interessante creare personaggi che sembrino qualcuno con cui potresti stare dietro in un bar e non battere ciglio perché sono persone normali. Sono persone con cui puoi relazionarti.”

Mentre Morto di giorno l'elenco dei sopravvissuti di 's presenta alcune importazioni (come Halloween di Laurie Strode e Evil Dead è Ash ), il team rivela che 'i sopravvissuti con licenza sono molto più difficili da trovare degli assassini', soprattutto perché vogliono ancora che i sopravvissuti del gioco si sentano sopraffatti dagli stalker. Coté osserva in particolare che non avrebbe senso per qualcuno come John Wick o Arnold Schwarzenegger essere appeso impotente a un gancio. Tuttavia, non ritengono che l'eredità e il valore di un eroe dell'orrore debbano essere definiti dalla loro capacità di giocare in attacco.

'Sono tutti sopravvissuti seriali', dice Coté dei personaggi del gioco. “Continuano a vincere, il che è impressionante, viste le sfide che devono affrontare”.

Inoltre, come possono testimoniare milioni di fan che hanno gridato allo schermo per un film horror, il destino di Morto di giorno i sopravvissuti si riducono davvero ai giocatori stessi.

“Abbiamo sempre voluto fare in modo che se muori in Morto di giorno , è perché hai fatto qualcosa di stupido o sei andato nel panico e non hai rispettato il piano', dice Coté. 'Ovviamente gli assassini sono estremamente potenti, ma la maggior parte delle volte [i sopravvissuti perdono] perché qualcuno è andato nel panico o è stato negligente ed è diventato arrogante e non ha preso buone decisioni'.

La capacità di mettere alla prova il tuo coraggio contro una leggenda slasher è una delle Morto di giorno sono esempi più interessanti di metabrillantezza, ma la sua metameccanica più notevole è la presenza di The Entity, la mano invisibile che trascina nel gioco personaggi di diversi universi horror. È una componente della storia sottile, ma vitale, ispirata a un'altra leggenda dell'orrore.

“L'ispirazione principale per The Entity era in realtà La Torre Oscura ', ricorda Richard. “Molti di noi della squadra sono fan del lavoro di Stephen King , e quando ci siamo tuffati in profondità in La Torre Oscura , era uno dei preferiti. Il modo in cui ogni libro dell'universo di Stephen King si collega ed è legato a La Torre Oscura è stato l'inizio dell'idea di The Entity.”

L'Entità è il componente principale della tradizione sorprendentemente forte del gioco, che non solo offre retroscena avvincenti per quasi tutti i sopravvissuti, ambientazioni e assassini, ma aggiunge anche alcuni nuovi capitoli per universi con licenza come il Urlare serie.

Nel molti altri giochi multiplayer , quella tradizione sarebbe poco più di un easter egg dibattuto sulle pagine Wiki e sui forum dei fan. Ma in Morto di giorno , l'impegno per una narrazione significativa è una componente fondamentale dell'ambizione che definisce la missione di Behavior Interactive.

“Ogni volta che creiamo più della nostra tradizione, consolidiamo ciò che Morto di giorno è e l'universo che lo circonda', spiega Coté. 'Non è solo essere in grado di portare qualcosa, ma essere in grado di creare un universo in cui tutte queste cose possono esistere e avere un senso'.

Mentre l'impegno del team per la tradizione può aiutare a rafforzare le loro proposte ai titolari dei diritti, il loro impegno a garantire che Morto di giorno la crescita di 's aderisce a una logica interna parla anche della fiducia del team di poter dare una casa a quasi tutti gli slasher.

'Direi che alcuni [killer] sfuggono ancora alla nostra portata, ed è principalmente dovuto al fatto che qualcuno pensa di poter creare un gioco autonomo per loro, o ci stia lavorando', afferma Coté. 'Chiunque abbia un po' di esperienza con i videogiochi può dirvi che ricreare la magia di Morto di giorno e quel tipo di caos equilibrato è una prospettiva terrificante. Non è certo una cosa semplice da ricreare'.

C'è una sincerità in questa affermazione che racchiude tanti dei motivi per cui Morto di giorno non solo è stato in grado di proteggere slasher e sopravvissuti che potevano facilmente recitare nei propri giochi, ma renderli giustizia nel quadro di un'esperienza che non è stata progettata per accogliere quelle leggende in primo luogo.

Dopotutto, se i vecchi tempi dei giochi slasher e degli adattamenti erano definiti da limitazioni e indifferenza, allora Morto di giorno riesce perché non dà nulla per scontato. Il suo team ha creato con cura uno scenario che invocava il puro piacere del genere slasher e poi ha passato anni a studiare i dettagli di questi personaggi e mondi per capire meglio cosa li fa funzionare oltre il piacere superficiale della loro semplice presenza. È un processo complicato che non funziona per tutti.

'Abbiamo avuto un paio di casi di persone nel team di sviluppo che, forse dopo un anno o qualcosa del genere, hanno detto, 'Sai una cosa? Penso di averne avuto abbastanza.'”, ammette Coté. “Soprattutto gli artisti 3D che continuano a guardare i riferimenti a cose grizzly tutto il tempo, e la maggior parte di loro, si stanno divertendo un mondo … ma sto pensando a uno o due esempi di persone che dicevano 'Sai una cosa? Ho bisogno di andare a lavorare su qualcosa con unicorni e gattini.' È giusto. È assolutamente giusto.'

La quantità di lavoro necessaria per un gioco come Morto di giorno alla fine potrebbe spaventare altri sviluppatori che oserebbe dare a leggendari slasher i propri giochi, ma finché abbiamo Morto di giorno , almeno alcune icone horror avranno sempre una casa.

'Un tempo speravamo che le persone che detengono le licenze per queste leggende ci permettessero di portarle nel nostro mondo', afferma Coté. 'Al giorno d'oggi, le conversazioni spesso ruotano intorno al chiedere loro se sono abbastanza grandi da entrare nella hall of fame che è Morto di giorno …È il posto in cui l'orrore arriva e vive.”