Come Doom Eternal mira a essere più grande e migliore del suo predecessore Pre

DESTINO (2016) era uno sparatutto di corridoio snello, cattivo e fulmineo che ha attirato l'attenzione della comunità di gioco con la sua grafica nitida, il gameplay rovente e la colonna sonora fragorosa. Ha vinto diversi premi, tra cui Best Music e Best Action Game ai Game Awards 2016, ha venduto milioni di copie su più piattaforme ed è stato ben accolto dalla critica.

Ma nonostante un'impresa di tale successo, id Software crede che ci fossero molti modi in cui il gioco potrebbe essere migliorato, che si sforzano di affrontare nel prossimo sequel, DOOM Eterno , che Den of Geek ha avuto modo di suonare per tre ore in un evento di anteprima la scorsa settimana a San Francisco ( dai un'occhiata alle nostre impressioni di gioco dell'E3 qui , anche).

“Sentiamo che, oggettivamente, c'erano cose che avremmo potuto fare meglio per espandere l'ambito di [ DESTINO 2016]', afferma DESTINO e DOOM Eterno il direttore del gioco Hugo Martin. 'In realtà non avevamo molti luoghi in cui portarti DESTINO 2016. Sei andato solo dall'inferno a Marte, dall'inferno a Marte. così dentro DOOM Eterno , vedi di più e fai di più nei primi tre livelli di quanto tu faccia praticamente nella totalità di DESTINO 2016 e questo è solo l'inizio. È un gioco più grande in ogni modo possibile'.



Anche Martin lo riconosce DESTINO Il gameplay aveva alcune evidenti debolezze: 'Penso che troppi giocatori siano stati in grado di cadere in uno stile di gioco molto ripetitivo', ammette. 'Penso che se fossi abile negli sparatutto in prima persona, avresti amato DESTINO 2016. Ma per alcune persone che non sono così abili, vogliamo assicurarci che tutti abbiano lo stesso tipo di fantastica esperienza e non solo i giocatori abili'.

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Con DOOM Eterno , id ha raddoppiato l'approccio che hanno adottato con DESTINO : il gioco è pensato per essere giocato in un certo modo, e se ti rifiuti di obbedire, morirai. Un sacco. Parlando con Martin della difficoltà del gioco, è chiaro che id vuole che questo sequel sia una vera sfida per i giocatori.

'Penso che il compito del gioco sia assicurarsi che il giocatore non riesca a giocare nel modo sbagliato e insegnargli a giocare nel modo giusto', afferma Martin. “Ci sentiamo a nostro agio nel frustrare il giocatore quando non fa la cosa giusta. Penso che tu impari attraverso il fallimento. È come toccare un recinto elettrico. Vieni ronzato un paio di volte e poi impari tipo, 'Ok, non dovrei toccarlo, vai avanti' Quindi quando i giocatori giocano in modo più difensivo o cercano di nascondersi dietro le rocce o di trattarlo come un sparatutto in copertura, tutto nel gioco è progettato fondamentalmente per cercare di ucciderti a quel punto. Quindi, quando muori e fallisci, stiamo incanalando il giocatore in uno stile di gioco che sappiamo sarà più divertente'.

L'idea che i giocatori imparino dal fallimento non è una novità, ma c'è una sfumatura nel modo in cui id ha scelto di curare l'esperienza del giocatore. Ci sono tutorial pesanti per praticamente ogni meccanica di gioco nel gioco, che può sembrare una scelta di design schietta in superficie ma in realtà segnala la fiducia degli sviluppatori nella bellezza e complessità di Eterno il gioco in movimento. (Puoi guardare alcuni filmati di gioco della nostra demo nel video qui sotto.)

'Non pensiamo che il divertimento del gioco sia capire come giocarci', spiega Martin. “Pensiamo che il divertimento del gioco sia padroneggiare ciò che è necessario fare per avere successo. Quindi è la padronanza di quelle abilità, non l'impararle'.

Il team di id vuole che tu ti diverta, solo un tipo specifico di divertimento. Come in DESTINO , movimento costante, attacco implacabile e gestione efficiente delle risorse sono le chiavi della vittoria. Le uccisioni gloriose rigenerano la salute, le uccisioni con la motosega producono munizioni e dare fuoco ai cattivi ti garantisce l'armatura, quindi spingere in avanti e accumulare uccisioni in modo deliberato è l'unico modo per sopravvivere.

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Il gioco ti lancia un'ampia varietà di nemici contemporaneamente, con i demoni più forti che portano punti deboli che sono suscettibili di armi diverse e che ti costringe a diffondere la tua abilità in tutto il tuo arsenale. 'Questa volta penso che stiamo incoraggiando un po' di più il cambio di arma', dice Martin di Eterno è più coinvolto nel combattimento. “Vediamo persone che usano più mod in questo gioco. C'erano molte persone che hanno battuto il [primo] gioco che non usava nemmeno una mod.'

In questi giorni, l'idea che i giochi utilizzino il fallimento e la frustrazione per insegnare ai giocatori come giocare correttamente è più tipicamente associata a titoli come Nioh , Spelunky e giochi FromSoftware. Ma Martin contesta che tutti i giochi, siano essi videogiochi, giochi da tavolo o sport, utilizzano il fallimento come strumento didattico.

“[Prendi] qualsiasi gioco. Uso il basket, perché è un ottimo esempio. Se non gioco a basket correttamente, se non proteggo la palla, se non rimbalzo, se la mia squadra non gioca nel modo giusto, perderemo. Questo è tutto. La sfida e il divertimento di uno sport come il basket è che voglio vincere. Quindi, quando perdo perché non rimbalzo abbastanza, sono motivato a diventare un rimbalzista migliore. È ciò che mi spinge a diventare un giocatore di basket migliore, il desiderio di superare la sfida”.

E id vuole che i suoi giocatori siano sfidati, si sentano frustrati, trovino appagamento nell'affinare le loro abilità. Gli sviluppatori avrebbero potuto fare DESTINO più facile ed eliminato la sua curva di apprendimento, ma credono davvero che l'elemento della padronanza acquisita sia il cuore pulsante del gioco. Quindi, che tu stia giocando su facile o difficile, sei pronto per una scalata.

“Vogliamo che tutti i giocatori di abilità siano in grado di scalare quella montagna e raggiungere quel livello di maestria in DESTINO che stiamo cercando', spiega Martin. “Quindi, anche se giochi con facilità o con incubo, tutti giocheranno allo stesso modo. È solo che sui nemici facili attaccano di meno e non colpiscono così forte. Quindi è un po' più gestibile su facile. Ma ti prometto che se giochi nel modo in cui vogliamo che giochi, ti divertirai. Quello che una volta era difficile è diventato facile, e questo è il divertimento. Sai cosa voglio dire? Ho padroneggiato un'abilità e ora posso applicare quell'abilità a questo mondo che hanno creato per me. Quello è DESTINO . '

Parte del gioco Eterno il modo 'corretto' include l'attraversamento, un elemento di gioco che è stato notevolmente ampliato questa volta. 'L'ultima volta, penso che avessimo arene davvero buone, ma nient'altro nel livello era necessariamente così avvincente', afferma Martin. “Quindi questa volta pensiamo che anche le attività non di combattimento siano tanto coinvolgenti quanto quelle di combattimento. Per noi è importante sfidare il giocatore non solo con il combattimento, ma anche con il level design stesso e con ogni aspetto DOOM Eterno coinvolgente dall'inizio alla fine.”

Tra un combattimento e l'altro, ai giocatori vengono presentate sfide platform che richiedono dita agili e un occhio attento. I doppi salti e i trattini sono fondamentali, e spesso ci sono momenti in cui la strada da percorrere non è chiara finché non si esplora l'ambiente alla ricerca di un muro afferrabile nascosto dietro un angolo. L'arrampicata sembra un po' goffa e l'attraversamento nel suo insieme non è così coinvolgente come il combattimento del gioco, ma le sezioni platform aggiungono varietà e portata all'esperienza complessiva.

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Mentre DOOM Eterno è strettamente un gioco basato sulle abilità, esiste un tipo di gioco popolare che adotta un approccio diverso alla progressione: lo sparatutto. In questi giochi, il giocatore, o meglio il suo personaggio, diventa più forte grazie all'investimento di tempo. Macini, sali di livello, trovi armi più potenti. L'abilità non è così importante in questi giochi quanto il tempo che il giocatore è disposto a dedicare.

' DESTINO non è quel tipo di gioco', afferma Martin. “Non vogliamo trasformarlo in uno sparatutto di saccheggiatori. Ma non è detto che anche quei giochi non richiedano che il giocatore li giochi nel modo giusto. Quello che scambio spesso è una quantità enorme di tempo, il che è anche divertente. Voglio dire, sta dicendo che ascolta, 'Se trascorri X ore per far salire di livello il tuo personaggio per arrivare a questo livello, ti permetteremo di giocare in quella zona.'”

Una delle nuove funzionalità più entusiasmanti Eterno offerte è la modalità Invasion, che ricorda il componente online che si trova nel anime Giochi. Uno o due giocatori possono invadere la campagna di un altro giocatore come demoni e tentare di interrompere i loro progressi. I giocatori devono scegliere di attivare la funzione per essere invasi. Gli invasori e il Doom Slayer si sfideranno per una taglia, che può essere utilizzata per acquistare cosmetici nel negozio del gioco.

'Si presenta come una sfida di difficoltà dinamica per la Cacciatrice', spiega Martin. “Quindi è per le persone che vogliono quel tipo di esperienza. Alla fine dello Slayer, se sei davvero bravo nel gioco, vorrai aprirlo a Invasion per sfidarti ancora di più. Se sei un demone, ti dà l'opportunità di addolorare solo i giocatori. È solo l'accesso e i giocatori di dolore, li troll. Penso che a molte persone piaccia farlo”.

Mentre la modalità Invasione cerca di aggiungere una nuova ruga al DESTINO esperienza, uno dei punti base più antichi del franchise ritorna sotto forma di cheat code. 'Ci sono tutti i tipi di codici che puoi sbloccare', afferma Martin. “E questo è solo per la rigiocabilità. Puoi tornare indietro nel gioco e sperimentarlo come vuoi con qualsiasi imbroglio cheat code che desideri. Solo per divertirmi. Proprio come nel classico DESTINO . '

E ora è un grande momento per essere un classico DESTINO fan. Con il rilascio di Destino 64 sulle console moderne come bonus pre-ordine per DOOM Eterno , l'intero DESTINO è disponibile per la prima volta su una console.

'Voglio dire, come giocatore lo desideravo da così tanto tempo', afferma Martin. “Solo per poter giocare DESTINO , Destino 64 , DOOM II , DOOM III ogni volta che voglio sulla mia PS4 è fantastico. Quindi penso che sia davvero eccitante per i fan. Quei giochi reggono, sono ancora molto divertenti, Destino 64 è come uno dei miei preferiti DESTINO S. E adoro il fatto che ora questa intera nuova generazione di giocatori possa sperimentarlo'.

DOOM Eterno uscirà il 20 marzo per PlayStation 4, Xbox One, PC e Stadia, con un'uscita prevista per Nintendo Switch in un secondo momento.

Bernard Boo è un collaboratore freelance. Leggi di più sul suo lavoro Qui .

Autore

Rick Morton Patel è un attivista locale di 34 anni a cui piace guardare i cofanetti, le passeggiate e il teatro. È intelligente e brillante, ma può anche essere molto instabile e un po' impaziente.

Lui è francese. È laureato in filosofia, politica ed economia.

Fisicamente, Rick è in buona forma.