Come Resident Evil 4 ha cambiato il gioco horror

La mente cinica è paziente. Un cinico ben affinato sa che con abbastanza tempo, le cose buone prima o poi finiranno. Ecco perché anche nei giorni più luminosi diranno: 'Non eccitarti troppo. Pioverà'.

È anche il motivo per cui un piccolo gruppo di giocatori non ha partecipato ai festeggiamenti quando Resident Evil 4 è stato rilasciato l'11 gennaio 2005. Mentre il resto del mondo era impegnato a celebrare il debutto di quello che era considerato da quasi tutti un classico istantaneo, questi giocatori rimasero in disparte scuotendo la testa per come quest'ultima puntata fosse una presa in giro. “Non è nemmeno vero Cattivo ospite titolo', hanno detto. Oppure, come Recensione di Eurogamer del 2005 del gioco in modo più elegante, 'Non siamo del tutto convinti però che l'avventuriero a lungo termine apprezzerà avere la necessità del pensiero laterale sostituito con l'azione'. Quelli che dubitavano Resident Evil 4 hanno insistito sul fatto che non volevano piovere sulla parata di tutti gli altri, ma non potevano fare a meno di indicare quelle nuvole all'orizzonte.

A quel tempo, tutti gli altri risero. Resident Evil 4 non è stato solo un grande gioco, è stata una vera rivoluzione. Il desiderio di Capcom di rivitalizzare il Cattivo ospite franchise potrebbe aver attraversato diverse incarnazioni fallite durante lo sviluppo (una delle quali alla fine è diventata Devil May Cry ), ma lo studio sapeva che il quarto Cattivo ospite titolo necessario per distruggere la maggior parte delle convenzioni che la serie aveva creato.



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Come intendevano farlo? Ebbene, come nella maggior parte dei casi quando si cerca di risolvere un problema particolarmente ostinato, si sono resi conto di aver bisogno di un cambio di prospettiva. Fortemente influenzato dal modo in cui lo stile della telecamera fissa e gli sfondi pre-renderizzati del Cattivo ospite serie ha influenzato l'azione in Onimusha 3 , il produttore Shinji Mikami ha deciso di sperimentare un nuovo sistema di telecamere dinamico che si librasse appena dietro e sopra la spalla del giocatore durante le sequenze d'azione.

Sembra un'alterazione così irrilevante, ma significava il mondo. Per anni, gli sviluppatori di giochi horror avevano lottato per inserire un'azione divertente nei loro giochi senza compromettere la paura. È per questo che i primi titoli horror di sopravvivenza hanno reso il loro combattimento così ingombrante. L'idea era che se non puoi difenderti facilmente, soccomberai alla paura più rapidamente. Questo nuovo punto di vista e il sistema di combattimento progettato per accompagnarlo hanno cambiato tutto. Sì, sei stato in grado di farti strada attraverso orde di mostri usando una varietà di armi, ma non eri un'arma vivente. Resident Evil 4 ha accelerato l'azione quel tanto che bastava per farti sentire in grado di prenderti cura di te stesso, ma ha comunque mantenuto le cose abbastanza lente da assicurarti di dover considerare ogni scatto.

Questo ritmo ha contribuito a creare probabilmente il titolo horror più divertente da giocare mai realizzato, ma c'era un problema significativo con questo nuovo stile. Ora che Capcom ha rimosso le telecamere fisse e la grafica pre-renderizzata, ha anche rimosso gran parte degli elementi cinematografici del franchise. In che modo Capcom avrebbe dettato le paure ora che non stavano inquadrando ogni scatto? Come avrebbero ricreato la sensazione di essere in un film horror ora che i giocatori avevano livelli di libertà senza precedenti?

Le risposte a queste domande detterebbero i prossimi 10 anni di progettazione di videogiochi e alimenterebbero le paure di coloro che hanno affermato Resident Evil 4 ucciderebbe i giochi horror come li conoscevamo.

Il desiderio di Capcom di mantenere le qualità di presentazione simili a film che hanno contribuito a mettere Cattivo ospite sulla mappa senza compromessi Resident Evil 4 il nuovo gameplay li ha costretti a modificare il loro vecchio bagaglio di trucchi. Si sono rivolti al genere d'azione per le influenze. Proprio come il momento clou dei film d'azione tendono ad essere sequenze altamente coreografate, i momenti principali di Resident Evil 4 si svolge in un modo simile allo script.

Ad esempio, all'inizio c'è un momento in cui Leon Kennedy si ferma in una capanna mentre un abitante del villaggio assalta la sua posizione. I giochi precedenti della serie avrebbero avuto questa scena chiave attraverso un filmato. Grazie alle nuove capacità del giocatore, tuttavia, Capcom è stata in grado di progettare la scena in modo tale da consentire ai giocatori di partecipare al momento abbattendo le scale d'assedio e fuggendo. Tutto è ancora progettato per svolgersi in un modo specifico, ma hai un ruolo da svolgere nella sceneggiatura.

Anche i filmati tradizionali utilizzati dal gioco hanno beneficiato dell'uso di eventi rapidi. Non da Shenmue aveva un gioco sperimentato così pesantemente con il concetto di queste pressioni di pulsanti a tempo che incentivavano il giocatore a tenere il controller in mano durante i momenti cruciali della storia. Cattivo ospite 4 ha spinto ulteriormente questa tattica inserendo momenti QTE durante quasi tutti i combattimenti contro i boss del gioco. L'interesse era che Capcom era in grado di progettare mostri enormi che potevano essere differenziati dal servitore standard tramite l'uso di scene sceneggiate uniche che davano un'identità a ogni battaglia.

All'epoca, tutto questo sembrava il grande compromesso del gioco. In cambio di un design di gioco complessivo più lineare che ha ampiamente sostituito l'esplorazione e la risoluzione di enigmi con una serie di momenti attentamente orchestrati, Resident Evil 4 è stato in grado di fornire sequenze cinematografiche organiche. I momenti da film di un gioco non avevano più bisogno di essere semplicemente guardati. Ora, all'industria è stato dato un progetto su come il materiale tipicamente riservato ai filmati potrebbe essere convertito in gameplay.

Non commettere errori che Resident Evil 4 è stato un vero innovatore in questo senso. Il problema era che il gioco ha fatto un ottimo lavoro nel cambiare per sempre il modo in cui guardiamo al gameplay cinematografico che molti altri sviluppatori chiave del settore non si sono mai presi la briga di guardare indietro a ciò che ci siamo lasciati alle spalle.

Non riuscendo a rendersi conto che il grande successo Resident Evil 4 La parola non era vangelo, gli sviluppatori hanno presto trasformato il metodo guidato di narrazione del gioco in una presa per mano. Per quanto crudele possa sembrare, Resident Evil 4 il metodo controllato di presentazione alla fine ha portato a titoli come L'Ordine: 1886 e recente Call of Duty campagne che si svolgono nei corridoi travestiti da livelli di videogiochi. Sebbene il capolavoro di Capcom abbia svolto un lavoro piuttosto ammirevole nell'utilizzare quello stile in modo non opprimente, ha aperto la strada a una delle convenzioni paralizzanti del gioco moderno.

Ad essere onesti, sarebbe inesatto dire che ogni gioco horror uscito dopo Resident Evil 4 ha seguito esattamente le sue innovazioni di design. Semmai, il genere sparatutto è stato molto più influenzato dalla fotocamera del gioco e dalla presentazione senza interruzioni. Ingranaggi di guerra essenzialmente ri-scolpito il Resident Evil 4 muffa e persino giochi come Inesplorato possono far risalire la loro formula a quello stesso disegno. Inoltre non si può dire che il genere horror non ne abbia beneficiato Resident Evil 4 le innovazioni. Spazio morto è uno dei più grandi giochi horror di tutti i tempi ed è stilisticamente un'elaborata mod fantascientifica di Resident Evil 4 .

Allo stesso tempo, Resident Evil 4 fermato l'evoluzione dei giochi horror puri AAA nelle sue tracce. Negli anni precedenti a Resident Evil 4 l'uscita, titoli come Silent Hill 2 , Cornice fatale , e Oscurità eterna aveva cominciato a esplorare una forma più metodica di terrore. Hanno enfatizzato un tipo di orrore più sottile. Questi giochi non erano al di sopra degli spaventi e delle solite convenzioni di genere, ma il loro metodo principale di paura era un persistente senso di terrore coltivato da ambienti che tormentavano la tua psicologia. Le loro storie sono state spesso accennate tramite implicazioni su cui è meglio non soffermarsi.

In assenza di un chiaro leader di genere, giochi come questi hanno osato spingersi oltre i confini dell'originale Cattivo ospite dell'era per testare i limiti delle capacità dei giochi horror. L'unica cosa che hanno mantenuto dai giochi horror di sopravvivenza che erano venuti prima era la stessa sensazione di impotenza. Giocare a questi giochi richiedeva di sottomettersi a loro. Anche i loro sistemi di combattimento sono stati presentati come una misura puramente difensiva.

Si potrebbe obiettare che è per questo che a volte questi giochi hanno sofferto di un gameplay 'noioso'. Certamente non offrivano lo stesso tipo di azione elettrizzante che Resident Evil 4 fornito. Tuttavia, è stato straordinariamente miope da parte di alcuni sviluppatori horror AAA gettare via il bambino con l'acqua sporca e accettare così volentieri l'idea che il gameplay attivo non potesse coesistere con i passi rivoluzionari che erano stati fatti nel campo dell'horror psicologico dei videogiochi. Nei giorni che seguirono l'uscita di Resident Evil 4 , è stata tracciata una linea nella sabbia. Molti importanti sviluppatori stavano da una parte perseguendo i profitti di Resident Evil 4 il redditizio nuovo design. Parecchi studi secondari e sviluppatori indipendenti stavano cercando di mettere insieme i pezzi di una ricerca molto diversa.

È un divario che solo ora sta iniziando a svanire. È durato abbastanza a lungo, tuttavia, per giustificare le preoccupazioni che Resident Evil 4 aveva arrecato danni irreparabili all'orrore e al design del gioco omogeneizzato. Il peso maggiore del danno del gioco era riservato al franchise stesso. Resident Evil 5 e Resident Evil 6 hanno cercato di emulare lo stile cinematografico del quarto capitolo fino alla loro fine.

Quali elementi di horror e design aperto Resident Evil 4 è stato in grado di mantenere dai giochi originali era stato accantonato nei sequel a favore di uno stile cinematografico ancora più controllato. Successivi sequel in franchising ed esperienze simili hanno trattato l'horror come un ripensamento che poteva essere raggiunto con i mezzi più economici necessari. Quei giochi erano spesso più interessati a fornire momenti decisivi, motivo per cui alla fine hanno fallito come giochi horror in molti casi. Le conseguenze di Resident Evil 4 L'innovativo design del gioco alla fine sembrava dare ragione ai cinici.

Questo è un modo per vederlo, ma non ti renderà molto divertente alle feste. La verità è che un gioco come Resident Evil 4 arriva sempre e detta la direzione creativa dell'industria nel bene e nel male grazie al suo successo. Se sembra che questo effetto sia stato particolarmente pronunciato in questo caso, forse è perché il gioco ha spostato il popolare genere horror in una direzione che è cresciuta fino a somigliare a malapena all'horror. In realtà, ciò che ha fatto è stato aiutare a tirare fuori il genere da una crisi di identità, dimostrando che era abbastanza forte da non doversi conformare a nessuna idea. Si potrebbe anche obiettare che molti dei titoli horror di oggi, come Amnesia , Sopravvivi , SOMA , e P.T. , sono stati alimentati dal desiderio di fare qualcosa di radicalmente diverso dalle filosofie del design Resident Evil 4 predicato.

Tutto si è risolto nel tempo. Influenzato in parte dalle innovazioni dei giochi che si opponevano a quanto Resident Evil 4 iniziato, Capcom's Resident Evil 7 ha riportato il franchise alle sue radici e ha inaugurato una nuova era di horror psicologico per la serie. Le nuvole si sono diradate e la luce di un nuovo giorno chiama.

O, come direbbe il cinico, 'Cosa è mai successo ai giochi horror d'azione?'

Matthew Byrd è uno scrittore personale.

Questo articolo è stato pubblicato per la prima volta il 28 ottobre 2016.