Resident Evil Village lotta per trasformare il gioco horror in un blockbuster

Nel caso non l'avessi sentito, Resident Evil Village è un successo . I dati di vendita del gioco suggeriscono che potrebbe diventare il più venduto RI titolo mai, e critici e fan ovunque sono pronti a nominare Resident Evil Village uno dei migliori giochi del 2021, uno dei migliori Cattivo ospite giochi, e anche una delle migliori dimostrazioni della tecnologia di gioco di nuova generazione finora .

Se stai guardando Resident Evil Village come prodotto, è difficile non considerare il gioco un successo anche così presto nella sua vita. Capcom è probabilmente abbastanza soddisfatta del gioco e, in molti dei modi che contano di più, dovrebbero esserlo. Resident Evil Village è un ottimo gioco. Probabilmente potresti anche buttare fuori la parola 'grande' in molti circoli e non doverne discutere.

È quando inizi a fare domande su come Resident Evil Village funziona come un gioco 'horror', tuttavia, che la conversazione che circonda probabilmente la più grande uscita del 2021 finora diventa molto più complicata.



Resident Evil Village è un parco a tema di gioco con una sezione 'Terra dell'orrore'

In arrivo fuori da Resident Evil 7 , speravo che il suo eventuale seguito sarebbe finito per essere più simile ai primi 3/4 del gioco (che enfatizzava piccoli set, risorse limitate e momenti di orrore spesso snervanti) e meno come l'ultimo 1/4 del gioco (che fatto un po' troppo affidamento su una forma imbarazzante di sparatoria in prima persona). Dato che i milioni di persone che hanno giocato Resident Evil 7 ha anche elogiato quelle prime parti del gioco ed è stato critico nei confronti delle sue sezioni successive per più o meno gli stessi motivi, sembrava esserci una credenza popolare che il prossimo gioco della serie avrebbe fatto avanzare ciò che funzionava e risolveva ciò che non funzionava.

C'è un certo grado in cui ciò si è rivelato vero, ma una delle cose più sorprendenti di Resident Evil Village ecco come è strutturato. Mentre la divisione tematica del gioco precedente sembrava una decisione discutibile, la divisione qui è significativamente più deliberata. È quasi come se il gioco fosse un parco divertimenti diviso in quattro 'terre' a tema collegate da un'area hub dove ottieni rinfreschi e souvenir.

Due di quelle terre (il castello di Lady Dimitrescu e la casa di Donna Beneviento) non sono solo chiari esempi di design di giochi horror, ma anche ottimi esempi. Diavolo, il castello di Lady Dimitrescu è praticamente un ritorno al passato per la maggior parte di RI gli elementi 'marchio di fabbrica' ​​(grandi personaggi stalker che ti inseguono per tutta l'area, risorse limitate, enigmi e un ambiente residenziale inquietante). Non è solo un promemoria di tante delle cose di cui ci siamo innamorati di questo franchise nel corso degli anni, ma è la sezione del gioco che assomiglia più chiaramente a quelle che molte persone consideravano le parti migliori di Resident Evil 7 e le idee che li hanno fatti innamorare di nuovo della serie.

La casa di Donna Beneviento è probabilmente ancora più interessante di così. Ti priva di tutte le tue armi e oggetti e ti fa risolvere quella che si rivela essenzialmente un'elaborata stanza di fuga. I disegni dei suoi corridoi e il raro uso di 'fetus horror' lo rendono chiaro richiamare a P.T. , ma sembra più un cenno più grande a giochi come Sopravvivi e Amnesia che ha sottolineato a ' stile horror indifeso' in un momento in cui i giochi horror Triple-A facevano ancora spesso affidamento su un gameplay più basato sull'azione.

Non puoi essere convinto che ti piacciano queste sezioni del gioco se semplicemente non ti piacciono, ma come qualcuno che attendeva con impazienza l'idea di Villaggio in espansione RI 7 Le migliori idee horror, queste due aree mi hanno dato praticamente esattamente quello che stavo cercando e altro ancora. Il castello di Dimitrescu era un avvincente pezzo di survival horror che combinava i tropi degli anni '90 con la sensibilità moderna, mentre la casa di Beneviento era un pezzo di design del gioco davvero terrificante che sembrava come se la squadra mostrasse la propria capacità di andare faccia a faccia con i designer più leggendari del moderno gioco dell'orrore. Queste due aree dimostrano che quando il Cattivo ospite team vuole realizzare un grande gioco horror che sarebbe il top della sua classe in qualsiasi epoca di giochi horror, sono più che capaci di farlo.

Così fa Resident Evil Village smettere di provare a spaventarti oltre quelle sezioni iniziali? Non esattamente, ma il modo in cui il gioco divide la sua campagna in queste aree di gioco chiaramente definite inizia a diventare più pronunciato in quanto abbandona le idee horror più tradizionali a favore di qualcosa di... diverso

Le sequenze d'azione di Resident Evil Village spesso lottano per essere spaventose

È allettante dire Resident Evil Village La terza e la quarta area principale (che sono governate da Salvatore Moreau e Karl Heisenberg) abbandonano l'horror a favore dell'azione, ma non è del tutto vero. Moreau è una presenza intimidatoria la cui forma di pesce ti costringe a rimanere in movimento, e la fabbrica di Heisenberg è piena di mostruosità creative che spesso ti travolgono in corridoi stretti. Non è che il gioco diventi improvvisamente Max Payne .

Il problema non è che queste sezioni non stanno cercando di essere spaventose. Il problema è che lottano per prendere i migliori elementi horror delle sezioni precedenti e incorporarli nell'azione.

La sezione di Moreau è spesso intensa, ma non molto minacciosa. I movimenti sceneggiati di Moreau e la natura relativamente lineare di quest'area significano che manca la costante minaccia della presenza di Dimitrescu o la travolgente sensazione di terrore che incombe sulla villa di Beneviento. Non è proprio una sezione QTE con script, ma spesso sembra una nei modi peggiori.

La tana di Heisenberg è ancora più strana. A questo punto, Resident Evil Village ti lancia solo ondate di lupi mannari e condisce le cose con battaglie contro creazioni meccaniche. Certamente non è male, ma il problema più grande qui è che probabilmente sarai armato fino ai denti a questo punto del gioco e probabilmente non ti farai male per le munizioni poiché le due aree precedenti erano leggere sugli incontri nemici. Piloti persino un carro armato fatto in casa nella battaglia finale contro Heisenberg! L'intera area mi ricorda il recente Wolfenstein Giochi . Non è necessariamente una cosa negativa, ma come conclusione di ciò che è successo prima, sembra meno un profitto che costruisce i tuoi investimenti meccanici ed emotivi e più una deviazione.

Anche se la linea popolare su Resident Evil Village è che è più ricco di azione rispetto al gioco precedente, la cosa reale che risalta è quanto sia stridente gran parte dell'azione delle sezioni successive rispetto al resto del gioco. Quando il gioco aumenta l'azione, lo fa in un modo che sembra quasi ostile nei confronti delle idee di 'survival horror' e di gestione delle risorse. Per questo motivo, le paure che ti lancia sono quasi tutte superate da alcuni proiettili. Meno si parla dei combattimenti contro i boss del gioco (che portano l'idea delle spugne proiettili a un nuovo livello frustrante), meglio è.

Resident Evil Village non sono esattamente quattro giochi in uno, ma la transizione imbarazzante tra le sue aree principali può darti la sensazione di cenare su un campionatore piuttosto che ordinare l'unica cosa che desideri veramente.

Villaggio cerca di unificare queste idee in vari modi, ma i risultati sono un miscuglio. Ad esempio, amo principalmente l'uso del 'mercante' nel gioco, ma inizi davvero a sentire il suo valore solo a livelli di difficoltà più elevati quando i nemici richiedono più proiettili per uccidere. Altrimenti, è un compagno di stanza di salvataggio che appare abbastanza spesso da assicurarti che raramente ti senti affamato di risorse.

Volevo anche amare il suo sistema di potenziamento (che richiede di trasformare in carne animale per potenziamenti e abilità permanenti) ma il posizionamento e il comportamento pesantemente programmati degli animali del gioco significano che raramente è stato soddisfacente trovarli e ucciderli, mentre la natura facile del combattimento del gioco significava che raramente mi sentivo incentivato a fare di tutto per chiedere aiuto. È un altro esempio di una buona idea che non è incorporata bene nell'esperienza complessiva e finisce per risaltare in modo negativo.

Lo stesso vale per il design 'Metroidvania' del villaggio attuale, che dà l'impressione che sia pieno di scorciatoie e segreti sbloccabili, ma alla fine si rivela sorprendentemente lineare. La maggior parte delle scorciatoie che trovi si trovano nel corso della progressione naturale e solo un paio di tesori richiedono che tu faccia di tutto. Anche in questo caso, tuttavia, il tuo desiderio di farti da parte per qualsiasi cosa potrebbe essere ostacolato dalla natura generalmente indulgente del gioco, che già fa sembrare queste idee a volte sconnesse ancora più arbitrarie.

È allettante dire che gli sviluppatori del gioco non sapevano che tipo di gioco volevano realizzare, quindi hanno semplicemente buttato lì dentro un po' di tutto, ma probabilmente non è così. In effetti, penso che Villaggio La squadra di lui sapeva esattamente che tipo di gioco voleva realizzare. È solo che il gioco che volevano realizzare apparentemente non era unito dall'idea dell'orrore, ma piuttosto dalla paura per ciò che è successo ai giochi horror del passato.

PER Rapporto 2019 sui giochi horror di sopravvivenza più venduti nella storia degli Stati Uniti rivela che sette dei primi dieci titoli provengono dal Cattivo ospite franchising e che i primi due venditori ( Resident Evil 4 e 5 ) sono quelli che hanno utilizzato idee di design più ricche di azione.

Il non- Cattivo ospite giochi in quella lista ( Il male dentro , Spazio morto 2 , e Luce morente ) può anche essere una sorpresa. Dove sono i giochi horror amati e acclamati come? Silent Hill , Amnesia , e Fino all'alba ? Sono molto più in basso nell'elenco di quanto probabilmente vorresti sentire.

I giochi horror tradizionalmente hanno lottato per diventare successi di successo, il che è abbastanza sorprendente se si considera che i film horror sono stati costantemente alcuni dei prodotti più redditizi dell'industria cinematografica. Se c'è una differenza tra i due, sembra che molte più persone si divertano a spaventarsi con gli amici mentre guardano un film horror rispetto a quando giocano ai videogiochi (spesso, nel caso dell'horror, da soli). In effetti, la natura interattiva dei videogiochi li rende uno dei mezzi più efficaci per l'horror.

Quando si tratta di Resident Evil Village , questo sembra essere stato il 'problema'. In un recente intervista , il produttore di Village Tsuyoshi Kanda ha detto che il team l'ha preso come un 'complimento' che alcuni giocatori hanno trovato Resident Evil 7 troppo spaventoso, ma ha notato che 'il nostro obiettivo è sempre quello di creare qualcosa in cui chiunque possa sentirsi a proprio agio saltando e giocando, quindi abbiamo la curva di tensione [in RE Village ] relativo a Resident Evil 7: Biohazard , quindi i giocatori non hanno paura costante'.

Quindi, a quanto pare, il Villaggio l'apparente decisione del team di non legare tutte queste idee che avevano con il filo di spaventarci a morte in ogni momento era apparentemente molto intenzionale. Resident Evil Village non sta cercando di essere il gioco più spaventoso che tu abbia mai giocato e fallendo nel farlo; sta cercando di essere un gioco horror che attira più persone nei giochi horror.

C'è un grado in cui rispetto questo approccio più di quanto possa esprimere a parole. Amo l'horror e voglio che il maggior numero di persone possibile ami l'horror. Non mostrerei a qualcuno che non è un fan dell'horror il film più spaventoso a cui riesco a pensare per farlo entrare nel genere, e non direi a qualcuno che ha paura dei giochi horror di superarlo e giocare Alieno: Isolamento . Direi loro di iniziare con un classico come Sposa di Frankenstein , e preferirei consigliare loro di suonare qualcosa del genere Resident Evil Village ed essere elettrizzato se finissero per godersi un gioco che era ancora spaventoso come questo a volte.

Se Resident Evil Village le forti vendite ispirano più studi a realizzare giochi horror, quindi lo considererò un successo in un modo che va al di là di qualsiasi critica che potrei lanciare ad alcune delle sue decisioni di progettazione. Abbiamo bisogno di più grandi giochi horror, e se capita che siano belli come Villaggio ed essere abbracciato così ampiamente come questo gioco è stato finora, tanto meglio. non ho bisogno Resident Evil Village essere il gioco horror più spaventoso di sempre, ma mi piacerebbe se il suo successo permettesse a qualche altro studio di uscire e realizzare proprio quel gioco.

In molti modi, poi, Resident Evil Village è un blockbuster horror. Tuttavia, i modi in cui non è del tutto degno di quel titolo mi fanno preoccupare per l'immediato futuro del franchise e forse del genere.

Resident Evil Village non chiarisce dove andrà Resident Evil da qui

Se Resident Evil 7 era circa il 75% horror e il 25% d'azione, direi che Villaggio è più vicino al 50/50. Come notato sopra, tuttavia, il punto di discussione più grande è il modo in cui il gioco fa fatica a piegare l'horror nelle sezioni più incentrate sull'azione e rende invece la linea di demarcazione tra loro un po' più audace che mai.

Lo scenario da sogno è che Capcom trova un modo per mantenere quello stile 50/50 ma trova un modo per fondere insieme queste idee in modo abbastanza fluido da non notare le linee che le separano. Per lo meno, possiamo sperare che Resident Evil 9 non rende le sue parti successive così pesanti d'azione e anticipa l'orrore piuttosto che distribuirlo uniformemente in tutto. Sembra certamente controproducente suggerire che stai rendendo un gioco meno spaventoso per raggiungere un pubblico più ampio, ma poi metti quasi tutte le tue migliori paure in primo piano quando è più probabile che tu li dissuada dal continuare o addirittura dall'iniziare.

Eppure, è difficile non chiedersi se il prossimo Cattivo ospite il gioco continuerà la recente evoluzione della serie rendendo la parte horror dell'esperienza un po' più piccola. È una decisione che potrebbe non avere molta importanza se sul mercato ci fossero abbastanza giochi horror degni di nota per scegliere le tue preferenze, ma in un momento in cui sembra Cattivo ospite è uno degli ultimi sopravvissuti all'horror Triple-A, sembra quasi che la serie sia gravata dal compito di trovare come realizzare un successo horror migliore piuttosto che continuare a suggerire che i 'giochi horror' e i 'giochi di successo' sono destinati per sempre a essere due concetti di design diversi e che il secondo continuerà a mangiare il primo se necessario.