Star Trek: Gli anni di Activision e la realizzazione di Elite Force I e II

Questo articolo viene da Den of Geek UK .

Ed era iniziato tutto così bene. Quando Activision e Viacom hanno firmato il loro accordo a metà del 1998, Star Trek stava andando forte. Tutti e due Deep Space Nine e Viaggiare erano in onda, il Prossima generazione la troupe aveva avuto un enorme successo nei cinema con Primo contatto . Insurrezione era sull'orlo del rilascio. Le aspettative sull'accordo erano alte. Il New York Times ha stimato che potrebbe generare 600 milioni di dollari di vendite al dettaglio. È stato annunciato come un accordo senza precedenti che concede ad Activision il diritto di produrre e vendere videogiochi basati sul Star Trek franchising per 10 anni.

Ma solo cinque anni e dieci giochi pubblicati dopo, Activision e il proprietario del franchising Viacom si sono citati in giudizio l'un l'altro, ciascuno accusato di aver violato l'accordo.



Sebbene l'accordo sia stato quindi interrotto, l'era Activision di Star Trek i videogiochi erano tuttavia ricchi di gemme che ancora oggi sono considerate tra le migliori che il franchise ha da offrire ai giocatori. Questa è la storia di due di loro, Star Trek: Voyager – Forza d'élite e Star Trek: Elite Force II .

Riprese in prima persona in un'ambientazione di Star Trek

'Il miglior diplomatico che conosco è un banco phaser completamente attivato' - Montgomery Scott, 2267

Il primo gioco di Activision è stato il sequel precipitoso di Presto Studios per il Insurrezione film, Male nascosto , rilasciato con recensioni negative nel 1999. Fu presto seguito da Marina Militare (un gioco di strategia in tempo reale molto apprezzato dal 2000), il quasi dimenticato ConQuest Online , e il Guerre di colonia clone per PS1, Invasione .

Ma l'editore voleva anche un Star Trek sparatutto in prima persona. Per crearlo, Activision si è rivolta al suo studio di nuova acquisizione Raven Software, noto per il Eretico e streghe titoli.

“La mia reazione iniziale è stata: ‘Non puoi farcela Star Trek uno sparatutto in prima persona!'”, ricorda Michael Chang Gummelt di Raven. 'Quel tipo di azione costante e insensata semplicemente non andava bene Star Trek . Non riuscivo nemmeno a immaginare il capitano Kirk che correva in giro per ore e ore facendo esplodere decine di nemici con un fucile phaser.

'Abbiamo fatto di tutto per assicurarci che le parti delle riprese fossero giustificate', dice. “Abbiamo anche avuto un paio [di] Star Trek -come colpi di scena lì dentro, come il livello Etherian, che tipo di indirizzi che riguardano anche nel contesto della storia.

Anche se per Gummelt i giochi che meglio hanno catturato il Star Trek lo spirito era quello di Interplay 25° anniversario e Riti di giudizio , 'abbiamo fatto del nostro meglio entro i confini del genere in cui stavamo lavorando, credo.'

“La maggior parte della squadra era Star Trek fan', ricorda il capo progetto del gioco Brian Pelletier. “E anche io sono cresciuto guardando e suonando Trekking con i miei fratelli e amici”.

'Abbiamo comunque svolto una discreta quantità di ricerche e ho visitato la Paramount diverse volte', aggiunge. Pelletier ha estratto i loro archivi, ha visto il Viaggiare set e ha parlato con lo staff artistico dello spettacolo.

L'idea è stata concepita dal co-fondatore di Raven Steve Raffel. 'Era una storia su cui stava lavorando per un gioco precedente che è stato cancellato e si adattava davvero bene', afferma Pelletier. “Avevamo bisogno di una ragione credibile all'interno di a Star Trek impostazione per una squadra di combattimento. Non aveva senso usare le stelle dello spettacolo, che sono di alto rango e fondamentali per gestire la Voyager, come soldati... Quindi l'idea dell'Hazard Team sembrava un dispositivo logico per bilanciare la mentalità di un gioco sparatutto con Star Trek sensibilità».

In origine, l'Hazard Team doveva essere fondato da La prossima generazione 's Worf, ma l'impostazione si è spostata su Viaggiare durante lo sviluppo e Tuvok ha assunto le responsabilità di Worf.

Gummelt è accreditato con la sceneggiatura. 'Lavoravo a tempo pieno, o più, come programmatore su Forza d'élite , quindi tutto quello che ho scritto è stato dopo ore a casa', ricorda. Gummelt aveva precedentemente scritto Star Trek fan fiction ed è stato concordato che avrebbe dovuto provare a scrivere il gioco. Avrebbe poi avuto una mano in tutti gli aspetti dello sviluppo della storia e del level design, dallo storyboard fino alle sessioni di registrazione vocale. “Alla fine ho scritto 800 pagine di dialogo per Forza d'élite ', ed essendo un programmatore, sostiene, ha aiutato perché sapeva come le voci fuori campo sarebbero state integrate nel gioco. Era davvero 'un sogno diventato realtà' per Gummelt, 'fondamentalmente inventare il mio Star Trek equipaggio!”

Questo equipaggio, insieme ai famosi ufficiali di plancia dell'astronave Voyager, rimane intrappolato in una misteriosa regione dello spazio conosciuta come la Forgia. Non sono soli, perché Hirogen, Malons, Klingon e Borg sono tutti intrappolati con loro. La Voyager deve fuggire prima di essere fatta a pezzi dagli spazzini o di cadere vittima dei piani malvagi del pericoloso e misterioso Vohrsoth.

Ci sono somiglianze tra Forza d'élite e il Serie animata episodio La trappola del tempo , che Gummelt ricorda di aver visto solo più tardi. 'Penso che sia quell'episodio che la nostra storia siano stati ovviamente influenzati dalla stessa idea: il Triangolo delle Bermuda e il Mar dei Sargassi', dice.

La narrazione ha fornito ragioni logiche per la Voyager per incontrare i Klingon. Emozionante, l'ambientazione insolita consente anche ai giocatori di salire a bordo ed esplorare una nave di classe Mirror Universe Constitution del TOSSE era. 'Questo... è stato complicato legalmente perché Activision non aveva i diritti per TOSSE giochi', afferma Gummelt. Come parte di un precedente accordo, Interplay ha mantenuto quei diritti fino al 2002. 'Ma penso che abbiano trovato un accordo in cui avrebbero potuto usarlo'.

'La Paramount li ha approvati perché si inseriscono logicamente nella storia e non hanno incasinato la storia consolidata', spiega Pelletier. “Abbiamo deciso subito che volevamo includere numerosi identificabili Trekking visuali per un maggiore senso di immersione nel Trekking universo.'

“Le armi, il tricorder, la nave, i nemici, i personaggi. Sembrava Star Trek . Era molto più di un semplice FPS con Star Trek trappole”, si entusiasma Gummelt.

'Il mio aspetto preferito del gioco', afferma Pelletier, 'era durante i tempi morti tra le missioni, dove potevo girovagare per Voyager e parlare con altri personaggi. Ho trovato piacevole conoscere le loro personalità. Era così diverso da qualsiasi altro gioco in tempo reale in quel momento'.

Personaggi vecchi e nuovi

'L'equipaggio è sempre così difficile?' – Il Dottore, 2371

Il successo del gioco dipendeva tanto dai suoi personaggi quanto dagli ambienti. 'Non potevamo aggiungere alieni alla nave che lo spettacolo non aveva già mostrato', si lamenta Gummelt, 'il che è stato frustrante per me mentre stavo cercando di creare un equipaggio diversificato. A un certo punto avevo un Deltan, un Orion e un Andorian nell'Hazard Team, se ricordo bene. Quelli finirono per diventare Jurot ([da] Betazed), Telsia (Umano) e Chell (Bolian).” Chell era un personaggio riportato dalla serie live-action in cui aveva un ruolo minore.

'Volevo davvero la diversità nelle personalità, quindi ho scritto biografie su tutte', continua Gummelt. “Chell era quello nervoso e insicuro; Chang era il tranquillo stoico ma profondo pensatore; Jurot era un interessante mix di stoicismo vulcaniano ed empatia Betazed; Foster era il buon soldato, secondo le regole; Biessman era lo spaccone e il prepotente; Telsia era dura, testarda e appassionata; e Munro era il talentuoso amante del rischio e un leader naturale”.

'Le interazioni, le battute e le relazioni tra questi personaggi sono state la mia parte preferita della scrittura Forza d'élite ', dice Gummelt. “Se andavi in ​​giro e ascoltavi le conversazioni che stavano avendo e parlavi con tutti, potevi avere una buona idea di come stavano reagendo agli eventi nella storia, come si sentivano su di te e l'uno con l'altro. Ad esempio, se ascolti, puoi dire che Chang e Jurot stavano sviluppando una relazione romantica insieme. E, naturalmente, anche Telsia e Munro si stavano innamorando'.

A tal proposito, il Star Trek dei videogiochi era più audace del Star Trek del cinema e della TV si è spesso dimostrato. 'Sono molto orgoglioso che siamo andati avanti con la decisione di lasciarti interpretare un protagonista maschile o femminile', afferma Gummelt. 'La maggior parte dei giochi all'epoca non lo faceva ed era molto lavoro extra. Ma Raven e la Paramount ci hanno tutti sostenuto su questo - e, nello spirito di Star Trek , andava bene lasciare che la storia d'amore con Telsia fosse eterosessuale o omosessuale a seconda della tua scelta di genere.

Per quanto riguarda la scrittura dei personaggi affermati della serie, come Tuvok e il suo determinato capitano, Kathryn Janeway, 'mi sembrava di conoscere già i personaggi così bene', afferma Gummelt. 'È venuto semplicemente naturale.'

Tutti i lead bar Jeri Ryan hanno prestato la loro voce al gioco, sebbene quella di Ryan sia stata aggiunta in seguito come parte del Viaggiatore virtuale pacchetto di espansione che permetteva anche un'esplorazione più libera della nave.

'Conoscevano tutti perfettamente le loro parti e non avevano bisogno di alcuna direzione se non che noi facessimo loro conoscere il contesto della scena', racconta Gummelt. “E ho anche ricevuto alcuni complimenti da alcuni membri del cast per la mia scrittura. Uno ha persino detto che dovevo venire a scrivere per lo spettacolo, il che è stato piuttosto bello'.

Spingere la tecnologia

'Le sto dando tutto quello che ha, Capitano!' – Montgomery Scott, 2258

“Inizialmente dovevamo farlo in diciotto-ventiquattro mesi”, ricorda Gummelt, “ma penso che avessimo bisogno di una proroga di sei mesi. È stato più difficile di altri giochi perché questa era la prima volta che usavamo il Quake III motore.'

Da Quake III era un gioco multiplayer, il team di programmazione guidato da James Monroe ha aggiunto un intero motore per giocatore singolo al Quake III fondazione. Inoltre, Joshua Weier e Gummelt hanno scritto da zero il linguaggio utilizzato dai designer per scrivere gli eventi e i filmati.

'Ho scritto un sistema di telecamere che avresti controllato come un regista', spiega Gummelt. Sarebbe 'Dammi una ripresa media di questi due personaggi mentre camminano lungo questo corridoio', piuttosto che 'Posiziona la telecamera su XYZ con un angolo di P, Y, R'.

C'erano altre sfide. 'Una limitazione che avevamo era la sincronizzazione labiale', afferma Pelletier. “Avevamo molti personaggi parlanti e i modelli dei personaggi in tempo reale, sebbene avanzati per l'epoca, erano ancora troppo limitati per creare animazioni facciali mesh e nei nostri primi test sembravano muppet che parlavano. La nostra soluzione è stata creare una serie di trame del viso per tutti i personaggi che avevano movimenti della bocca ed espressioni facciali da riprodurre come animazioni 2D sulla testa, sincronizzate dai file audio del doppiatore'.

Eppure la 'sfida più grande' secondo Pelletier è stata l'intelligenza artificiale per la squadra in trasferta. 'Abbiamo fatto molte prove ed errori per trovare il giusto equilibrio per farli agire in modo intelligente e naturale, come seguirti e toglierti di mezzo, essere in grado di individuare i nemici e sparargli (ma non essere troppo bravi che il giocatore non ha nulla a cui sparare).”

Non tutte le sfide sono state superate. 'La cosa che mi è piaciuta di meno sono state alcune battaglie con i boss', rivela Gummelt. 'Non credo che siano venuti bene come avremmo voluto, ad essere onesti'.

Rilascio e reazione

'È stato... divertente' - James T. Kirk, 2371

Forza d'élite è uscito su PC nel settembre 2000 con un'ottima accoglienza da parte di critica e fan. 'Mi aspettavo vendite migliori di quelle che abbiamo ottenuto', ammette Pelletier. Ma le vendite sono state buone.

Il gioco è stato accompagnato da un libero adattamento a fumetti e, in seguito, da un porting per PS2 intrapreso da Pipe Dream Interactive nel 2001.

'Il PC è la sua vera forma', afferma Pelletier. 'Non avevo molte aspettative per il porting della console, ma sono rimasto piacevolmente sorpreso da come è andata a finire, considerando la sfida.'

Gummelt è meno equivoco: “La versione PC era assolutamente superiore. La porta PS2 non poteva fare tutto quello che potevamo fare nella versione PC'.

Comunque sia stato giocato, il gioco è diventato rapidamente uno dei preferiti di molti tra la pletora di Star Trek titoli. Pelletier attribuisce 'la dedizione di un fantastico team di sviluppo e produttori che erano appassionati di Star Trek , e il nostro obiettivo principale di creare qualcosa che i fan e i non fan possano apprezzare'.

Activision ha successivamente rilasciato il Star Trek Giochi Squadra in trasferta (2001), Armata II (2001), Comandante di ponte (2002), e Comando della Flotta Stellare III (2002) – tutti, ad eccezione di Squadra in trasferta , molto apprezzato. Ma hanno anche cercato di radunare l'Hazard Team per un'altra avventura.

Una seconda uscita

'Vuoi davvero tornare là fuori, eh?' Leonard McCoy, 2263

Raven era impegnato con Cavaliere Jedi II e così Activision è andata alla ricerca di un altro sviluppatore per il Forza d'élite Continuazione. Chris Stockman lavorava alla Ritual Entertainment a Dallas, dall'altra parte del corridoio rispetto alla compagnia che Activision era andata a vedere. 'La leadership di quello studio', ricorda Stockman, 'aveva fatto indossare a tutti le uniformi della Flotta Stellare per illustrare loro quanto fossero duri. Quella trovata si è ritorta contro'. Quando l'incontro è terminato, Activision “ha attraversato la sala e, in sostanza, ce l'ha offerto sul posto. Dovevamo ancora passare attraverso il solito processo di lancio, ma il gioco era fondamentalmente nostro se lo volevamo'.

E lo hanno fatto. “Quando ho scoperto che Activision stava cercando qualcuno di cui prendere le redini Forza d'élite ', dice Jon Galloway di Ritual, 'Sapevo che dovevo provare a essere quel ragazzo! Quindi ho lavorato molto duramente su un campo, con l'aiuto, ovviamente'. Già fan, Galloway ha comunque trascorso i successivi diciotto mesi a guardare ogni episodio di ogni serie almeno due volte.

In preparazione, Stockman, che è diventato il design lead del progetto, ha giocato al primo gioco 'più volte per digerire davvero come Raven aveva affrontato l'IP'. Ma stabilirsi sulla storia non è stato facile.

Come il team Raven prima di lui, Galloway (il capo progetto del gioco) ha dovuto conciliare la tradizione FPS con Star Trek pacifico ethos. “Ognuno aveva le proprie idee su come avrebbe dovuto funzionare – e alcuni erano piuttosto irremovibili sul fatto che non avrebbe dovuto funzionare. In realtà ho cercato di convincerli a fare più di un gioco in stile 'Action Adventure'', dice, riferendosi a Inesplorato . 'Ma nessuno voleva così tanto allontanarsi dall'originale.'

La prima storia che Galloway è stata approvata, dice, 'riguardava un gruppo di separatisti della Federazione che hanno rubato un'astronave e l'hanno fatta schiantare contro l'Accademia della Flotta Stellare'. Voleva che fosse classificato M. Sono intervenuti eventi esterni. 'L'11 settembre è successo e alcune persone coinvolte nel progetto si sono spaventate con l'idea e le somiglianze, e siamo stati costretti a farlo a pezzi e ricostruire rapidamente una storia completamente nuova'. Questa doveva essere, come la descrive Galloway, 'una storia molto più sicura e classificata per adolescenti con una sorta di cattivi prodotti in serie, quindi non stavamo uccidendo quelli che sembravano umani per l'intero gioco'.

'Voglio dire, ho capito, in qualche modo', spiega Galloway. 'Il Star Trek la licenza era costosa, quindi devi giocare sul sicuro e creare dei giochi divertenti che attirino un pubblico più ampio'.

Con le scadenze incombenti, Activision ha chiamato uno scrittore esterno per aiutare il team. Insieme, hanno creato una storia che avrebbe portato l'Hazard Team dalla Voyager all'Enterprise-E, giusto in tempo per aiutare il leggendario Capitano Jean-Luc Picard a farsi strada attraverso una disputa interplanetaria e un complotto romulano.

Ambientato dopo gli eventi del film del 2002 Star Trek: Nemesi , all'Enterprise mancano i personaggi di Riker, Troi e Data, tutto per ovvie ragioni. Tuttavia, sono assenti anche B-4, Dr Crusher, Worf e La Forge.

'Non avevamo alcuna conoscenza della storia di Nemesis durante lo sviluppo', afferma Stockman. Activision “in pratica ci ha detto a chi avevamo accesso”.

'Parte della storia è stata lavorata su chi siamo riusciti a ottenere un contratto', spiega Galloway. Patrick Stewart è stato attaccato fin dall'inizio. 'Nel gioco, suona come il Capitano Picard che tutti conosciamo e amiamo, quindi ho sempre sentito come se si fosse messo nel ruolo'.

'Patrick Stewart è stato incredibilmente professionale ed è stato un piacere lavorare con lui', ricorda Stockman. 'Così era Dwight Schultz, Tony Todd e il resto del cast'.

'Ero così impegnato a gestire il gioco che ho delegato il VO a dirigere Chris [Stockman]', condivide Galloway. 'Ero piuttosto geloso, volevo davvero farlo.'

Per quanto riguarda quali sarebbero stati quei nemici prodotti in serie, Ritual aveva bisogno di qualcosa di realizzabile nel lasso di tempo disponibile. 'Dovevamo lavorare in fretta', afferma Galloway. 'Avevamo bisogno di qualcosa che potevamo farla franca essendo piuttosto stupidi ma in quantità maggiori... così è diventato un insetto clonato, geneticamente modificato, creato tra le rovine di un'antica cultura'. Galloway vede la premessa come 'territorio familiare per Star Trek ” e ricorda il Prossima generazione episodio La qualità della vita . 'Abbiamo un pianeta in grado di produrre in serie una scorta infinita di nemici sempre più difficili'.

Miglioramento rispetto al viaggio precedente

“Il cambiamento è il processo essenziale di tutta l'esistenza” – Spock, 2268

Proprio come l'originale, Elite Force II è stato costruito sulle fondamenta di Quake III . 'Il motore è stato pesantemente modificato... con sistemi particellari ed effetti potenziati e molti miglioramenti nell'animazione e nel rendering', afferma Galloway. 'Abbiamo spinto il motore piuttosto forte.'

Ci sono state molte nuove funzionalità, inclusi i minigiochi, aggiunti per motivi di varietà. Munro ora ha un tricorder con cui giocare, può muoversi più liberamente intorno alla nave o vagare sulle superfici di strani nuovi mondi. Come dice Galloway, “Volevo che ti sentissi come se stessi davvero giocando un giorno nella vita di un ufficiale della Flotta Stellare. Vaghi per la nave, ti impegni con gli altri – o semplicemente ascolti le loro divertenti conversazioni – e a volte devi fare il tuo lavoro, indossare la maglietta rossa e andare a girare alcune cose”.

'Per alcune persone, l'idea di lavorare su un titolo di licenza è spaventosa e l'antitesi della creatività', afferma Galloway. 'Quindi volevo davvero assicurarmi che la squadra potesse esprimersi'.

Ciò ha portato all'inclusione di aree segrete, astronavi da collezione e persino mostri fantastici costituiti da casse di legno. “Chris Stockman è un grande fan di Miyamoto e Nintendo. Sono abbastanza sicuro che questo abbia influenzato questo particolare aspetto del design', afferma Galloway. 'Tutti i membri del team sono stati coinvolti e hanno contribuito a rendere l'aggiunta dei propri piccoli segreti parte dello sviluppo'.

“Volevo anche giocare con la quarta parete – l'idea che, alla fine, sei davvero solo un altro attore del Star Trek televisore”, continua Galloway. 'E alcuni di questi segreti hanno fatto un cenno a quelle idee.'

Nuove erano anche le scelte di dialogo. Stockman aveva suonato il Nessuno vive per sempre giochi durante la fase di pre-produzione di Elite Force II ed era, dice, “abbastanza innamorato delle loro sequenze di dialogo scelte. Ho usato queste sequenze come ispirazione per quando il giocatore ha interagito con i due interessi amorosi femminili nel gioco. Abbiamo anche cambiato leggermente il finale del gioco in base alle persone con cui hai interagito di più'.

Una cosa che mancava questa volta, tuttavia, era la capacità di interpretare la femmina Alexandria Munro. 'Se ne parlava abbastanza regolarmente', afferma Galloway, elogiando l'originale per 'una mossa piuttosto innovativa all'epoca in un'industria dominata dai maschi bianchi'.

“E poi cosa fanno? Girati e passa EF2 a un gruppo di perma-boys che hanno giocato troppo Duke Nukem . Abbiamo il ragazzo della confraternita Munro che interpreta due ragazze contemporaneamente: una è una collega e l'altra un alieno geniale e sexy il cui abbigliamento quotidiano è un bikini spaziale e uno chiffon.

'Ma penso di ricordare che il motivo principale è che è costato troppo, considerando che non ha aumentato la lunghezza del gioco'.

L'accordo fallisce

“Non credergli! Non fidarti di loro!” – James T. Kirk, 2293

'Siamo stati spinti piuttosto duramente a progettare e creare un gioco che avrebbe ottenuto un punteggio di 7.5 o superiore su Metacritic e abbiamo lavorato come un matto per farlo accadere', afferma Galloway. 'Ho praticamente vissuto in ufficio per l'ultimo anno.'

'Dalla trama della storia all'inizio fino al giorno in cui abbiamo spedito, siamo stati molto accomodanti', rivela le richieste di Galloway di Activision. 'Abbiamo tirato un sacco di pugni'. Alla fine, dice Galloway, 'si sentiva un po' malconcio'.

Sembrava che ne fosse valsa la pena, con ottime recensioni al momento del lancio. 'Abbiamo raggiunto - e superato - tutti i nostri obiettivi', afferma Galloway. 'Immagino che se dovessi fare un rifacimento, taglierei metà del contenuto e migliorerei di più l'esperienza perché, ad essere onesti, c'erano alcune cose in EF2 erano un po' superflui', ammette. “Il gioco non era perfetto. Aveva i suoi difetti, ma era il meglio che potessimo fare con il tempo e il denaro che avevamo.

'Ma poi abbiamo scoperto che Activision non ha nemmeno masterizzato molte copie... Poi, all'improvviso, scopriamo che Activision sta facendo causa a Viacom per Star Trek licenza. Che delusione!”

La valutazione di Activision è stata schiacciante. “Attraverso le sue azioni e inazioni, Viacom ha lasciato che una volta orgoglioso Star Trek ristagno e decadimento del franchising', ha affermato la notevole dichiarazione Activision rilasciata il 1 luglio 2003. Il deposito della corte della società del giorno prima ha affermato che 'Activision non può sviluppare e vendere con successo Star Trek videogiochi senza lo sfruttamento del prodotto e il supporto promesso da Viacom. L'ultimo film del franchise, nemesi , aveva tankato, senza piani per le rate future. L'unica Trekking la serie allora in televisione era la tanto diffamata Impresa , in bilico sull'orlo della cancellazione. Molti si chiedevano se Star Trek , dopo dieci lungometraggi e quasi settecento episodi, dovrebbe essere ritirato.

Nonostante il fatto che il loro accordo non impegnasse Viacom a produrre una quantità specifica di Trekking -contenuto correlato, Activision ha sostenuto che Viacom aveva violato il contratto per non aver dato Star Trek nutrimento adeguato. L'editore dei giochi ha considerato l'accordo concluso e ha citato in giudizio per danni. Viacom, dal canto suo, ha negato di aver trascurato l'immobile e si è rimesso in causa. Le parti si stabilirono in segreto e la licenza passò ad altri editori.

'Quello che sembrava', continua Galloway, 'era una cospirazione, perché ci sono state, nel corso degli anni, molte chiacchiere che la maggior parte Star Trek i giochi erano mediocri. Così EF2 è stata una spinta dura: 'Guarda, possiamo creare un... [gioco] che è ben progettato, ottiene buoni risultati su Metacritic, ottiene ottime recensioni e ha un buon marketing al dettaglio, ma non vende! Perché? Bene, poiché la licenza è stagnante, Viacom non ha pubblicato nuovi programmi TV o film sufficienti per mantenerlo popolare: non è colpa nostra.'” Per Galloway, è stata una svolta degli eventi 'molto sorprendente e davvero frustrante'. 'Dopo tutto quello sgranocchiare per farlo fare, è stato piuttosto sgonfiante che fosse morto nell'acqua a causa dei litigi editoriali con Hollywood.'

Le conseguenze sono andate oltre il senso di delusione. 'Avremmo dovuto facilmente avere un altro progetto e continuare ad avere successo con quella squadra', suggerisce Galloway. 'Invece, a poche settimane dal lancio, abbiamo avuto diversi cicli di licenziamenti ed è stata una tragedia'.

'Ma poi di nuovo', riflette Galloway, 'quella squadra sgangherata, che non aveva mai fatto una partita insieme prima EF2 , sciolto e quelle persone sono state spinte in carriere di successo ... La mia carriera non ha sofferto a causa di EF2 il fallimento. Ma porto un po' di angoscia per quel gioco, perché alla fine ne sono stato responsabile dall'inizio alla fine, e c'è così tanto del mio DNA mescolato con la sua creazione. Era davvero il mio strano bambino di fantascienza'.

Elite Force II era l'ultimo Star Trek gioco rilasciato sotto il mandato di Activision. Era una buona nota su cui concludere. 'Giocatori e fan allo stesso modo', ricorda Stockman, 'avevano aspettative incredibilmente basse'. Lo rendeva 'felice di averli superati in quasi tutti i modi immaginabili'.

'La cosa più folle per me', esprime Galloway, 'è che le persone stanno ancora creando mod per il gioco! Quindi immagino che ci siano persone là fuori che ci stanno ancora giocando'.