Star Wars: come Knights of the Old Republic II è diventato la grande sinfonia incompiuta del gioco

La motivazione alla base della maggior parte delle mod per videogiochi è spesso semplice o addirittura arbitraria. Che si tratti di aggiungendo Teletubbies a Left 4 Dead 2 o cambiare ogni drago di Skyrim in assomiglia a Macho Man Randy Savage , la tua mod media è destinata a poco più che condividere il divertimento del suo creatore. Ma a volte, una mod per videogiochi va molto più in profondità di così. Non mira semplicemente a modificare un gioco esistente, ma piuttosto ad aggiungerlo in modo significativo generando nuovi contenuti degni dell'esperienza originale o risolvendo problemi importanti che altrimenti non sarebbero mai stati affrontati.

Di queste mod di videogiochi più sostanziali, ce n'è una che è riuscita a separarsi dal branco in termini di ambizione, passione e scopo. È conosciuto come The Sith Lords Restored Content Mod e la sua missione è quella di realizzare ciò che potrebbe essere il più grande Guerre stellari gioco mai rilasciato di nuovo intero.

Una preoccupante mancanza di fede

Star Wars: Knights of the Old Republic non era nemmeno sugli scaffali dei negozi quando è stata presa la decisione di scegliere uno sviluppatore per il sequel. Di solito fare questo accordo prima ancora che il gioco venga rilasciato è un segno del desiderio di un editore di incassare rapidamente una buona cosa il prima possibile. Dato il valore di Guerre stellari franchising, è molto probabile che sia stato così, ma una chiave inglese sarebbe stata gettata negli ingranaggi di questa macchina da soldi come Star Wars: Knights of the Old Republic è diventato il gioco di consenso dell'anno per il 2003 e un chiaro contendente per il più grande Guerre stellari gioco di tutti i tempi.



In breve tempo, Star Wars: Knights of the Old Republic stabilirebbe un'eredità che pochi giochi potranno mai apprezzare. Fortunatamente per le legioni di fan che Cavalieri della Vecchia Repubblica avrebbe disegnato, BioWare ha selezionato uno sviluppatore con una propria eredità per gestire i compiti del sequel: Obsidian Entertainment.

Sebbene sia una società nuova di zecca, Obsidian Entertainment è stata fondata da alcuni dei membri più importanti della rivoluzione dei giochi di ruolo per PC negli anni '90. Tra questi c'era il designer Chris Avellone, il cui lavoro su Planescape: Tormento lo ha affermato come una delle principali autorità del settore sulle maggiori possibilità di narrazione di videogiochi. Avellone aveva sviluppato una sorta di reputazione come guru dei media che avrebbe assorbito ogni pezzo di contenuto possibilmente rilevante su cui poteva mettere le mani in nome dell'ispirazione.

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Per il suo lavoro su Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , Avellone secondo come riferito ha afferrato ogni singolo pezzo di media e contenuto su cui poteva mettere le mani che annoiavano il Guerre stellari nome. La sua consueta devozione al materiale originale di qualsiasi adattamento su cui ha lavorato era particolarmente necessaria in questo caso, come Cavaliere della Vecchia Repubblica avvenne in un periodo appena citato dal Guerre stellari film, ma era anche solo un altro segno che Cavalieri della Vecchia Repubblica II era nelle mani giuste.

In effetti, l'editore LucasArts era apparentemente così fiducioso nelle capacità di Obsidian Entertainment di fornire la prossima puntata del Cavalieri della Vecchia Repubblica franchise che, nonostante il notevole vantaggio dello sviluppatore, ha dato loro solo 14 mesi per finire il gioco e un equipaggio ridotto con cui lavorare.

Aspetta cosa?

Il lato oscuro…

Lo sviluppatore Obsidian e il notevole talento tra i suoi membri fondatori potrebbero non essere stati i destinatari tipici del sequel del videogioco 'fai tutto', ma la loro situazione era abbastanza standard per un simile accordo. Non solo hanno avuto un tempo di sviluppo che non sarebbe stato nemmeno possibile se non fosse stato per il fatto che il progetto sarebbe stato in grado di prendere in prestito pesantemente dalle risorse di gioco preesistenti, ma ha dovuto completare il gioco pur trovando la propria identità.

Il membro del team di Obsidian Anthony Davis avrebbe poi discusso che LucasArts non era certo il cattivo di questa storia in quanto si sarebbero occupati di grandi parti del processo di sviluppo e avrebbero risparmiato risorse aggiuntive quando possibile. Invece, i difetti che sono entrati nel gioco erano il risultato di uno sviluppatore ambizioso che tentava di creare qualcosa di veramente straordinario mentre cercava ancora di capire le cose come una squadra su una linea temporale limitata.

Ci sono parecchi difetti da trovare in Cavalieri della Vecchia Repubblica II .Molti dei problemi tecnici del gioco possono essere attribuiti alla dipendenza di Obsidian dall'originale Cavalieri della Vecchia Repubblica motore di gioco combinato con alcuni tagli ai tempi di test e controllo qualità. Ciò significa che non solo molti dei problemi di deformazione del personaggio e di rilevamento del combattimento presenti nel gioco originale sono ancora molto importanti, ma sia la grafica che il gameplay sono più o meno un'attrazione diretta dal titolo precedente.

Questo non vuol dire che Obsidian non abbia apportato miglioramenti al primo gioco (le opzioni ampliate di sviluppo delle abilità del personaggio e la maggiore influenza sull'allineamento morale dei membri del tuo gruppo sono punti salienti), ma la crisi di tempo di Obsidian non ha dato loro molto spazio per aggiustare la tecnica dell'originale carenze né far avanzare il gameplay di base in alcun modo veramente significativo. Eppure, quando le carenze di SPORCO II causati dal breve tempo di sviluppo sono discussi, è il più delle volte la storia del gioco che viene citata come la più grande vittima.

Una rapida occhiata a le pagine wiki del gioco dedicato al contenuto che non è stato inserito nel gioco rivela abbastanza scene per comprendere un'esperienza completamente nuova. Mentre parte di ciò che è stato tagliato equivaleva a poco più di una linea di dialogo usa e getta o una scena comica, ci sono momenti molto più sostanziali che non sono stati incorporati nel gioco che trattano importanti retroscena di personaggi e interi livelli.

Ma niente nel gioco è stato influenzato tanto quanto SPORCO II sulla superficie del pianeta Malachor V. Anche se puoi giocare per circa tre quarti del gioco senza sentirti davvero come se ti perdessi pezzi significativi della storia del gioco, il sottile velo che Obsidian aveva costruito per coprire la storia gli elementi mancanti si dipanano in un momento singolare quando finisci una battaglia anti-climatica con quella che dovrebbe essere l'entità più pericolosa dell'universo (l'inquietante Darth Nihilus) e improvvisamente ti ritrovi a dirigerti verso i momenti finali del gioco senza una reale comprensione di come sei arrivato alla conclusione o cosa speri di ottenere esattamente lì. Ancora peggio, i tuoi compagni di gruppo, che fino a questo punto sono diventati parte integrante della storia quanto te stesso a tutti gli effetti, semplicemente scompaiono dall'esperienza. I personaggi che riappaiono sono coinvolti in momenti che hanno poco a che fare con ciò che è accaduto prima e lasciano poco impatto emotivo.

Da lì ti impegni in un altro paio di alterchi anticlimatici, hai la possibilità di ricevere un breve assaggio degli eventi futuri oltre il gioco e guardare i titoli di coda. Se questa spiegazione affrettata è frustrantemente priva di soddisfazione, allora sta facendo un ottimo lavoro nel ricreare l'esperienza del finale del gioco. È l'equivalente narrativo di un videogioco di un genitore che cerca di affrettarsi alla fine di una favola della buonanotte quando i bambini si rifiutano di addormentarsi. Solo quei ragazzi non hanno avuto più di 40 ore di investimento emotivo legate al risultato. Il potere del finale di una storia non può essere sopravvalutato e Cavalieri della Vecchia Repubblica II il finale è a dir poco una parodia che quasi distrugge la maggior parte dell'esperienza precedente.

O almeno lo sarebbe se ciò che è accaduto prima non fosse forse il più avvincente Guerre stellari storia mai raccontata.

…E la Luce

Ripercorrendo la storia del 1977 Guerre stellari , è difficile non vederlo come una storia relativamente semplice di bene contro male. È una versione assolutamente affascinante e ben realizzata di quella situazione, ma in realtà hai a che fare con la storia di un ragazzo di campagna che diventa un eroe salvando la principessa da uno stregone malvagio. Eppure, nonostante la sua semplicità, c'erano tracce di qualcosa di più profondo. Questi includono i rumori di una Guerra dei Cloni, il conflitto tra i Ribelli e l'Impero e non dimentichiamo i misteri della Forza. Di per sé, questi sono tutti piccoli, a volte anche presunti, elementi della trama guida. Tuttavia, tutti si sono combinati per generare un livello di intrigo che ha contribuito a far crescere Guerre stellari molto al di sopra del tipico filato fantascientifico dell'epoca.

Questo presto ha portato alla Guerre stellari il famigerato universo espanso della saga: una serie di libri, fumetti e altri media progettati per costruire sulle pepite di informazioni nei film e creare una mitologia autentica. La stessa mitologia in cui, secondo quanto riferito, si è immerso il designer di Obsidian Chris Avellone.

Quando è arrivato il momento di contribuire al più ampio Guerre stellari universo, Avellone ha preso spunto dalle opere espanse e ha perseguito qualcosa di più ambizioso della tipica tariffa del bene contro il male. A tal proposito, SPORCO II è stato spesso paragonato a L'impero colpisce ancora in termini di Guerre stellari follow-up che hanno cambiato il tono della storia. Mentre il confronto è appropriato dal punto di vista della qualità della trama, la differenza tra i due lavori è che L'impero colpisce ancora incorporava un tono più oscuro che esplorava la nozione del male che trionfa sul bene.

SPORCO II , d'altra parte, non offre tali lussi. Non si tratta del bene e del male, ma piuttosto dell'ambiguità morale. Cavalieri della Vecchia Repubblica si è fatto un nome consentendo ai giocatori di scegliere tra il lato chiaro e quello oscuro della Forza attraverso ogni loro azione, ma qui sei costantemente costretto a discernere in qualche modo l'uno dall'altro attraverso una persistente sfumatura di grigio. Così facendo, SPORCO II divenne uno dei primi grandi pezzi del of Guerre stellari canon per esaminare onestamente perché la ricerca del lato chiaro non rende uno un eroe, né una caduta nel lato oscuro rappresenta le azioni di un cattivo con il cappello nero. Sostiene, piuttosto con successo, che nella foga del momento la scelta tra i due non è facile.

Ma la complessità di questa storia va ben oltre l'espansione della difficoltà del sistema di scelta del gameplay. Ambientato cinque anni dopo la storia dell'originale Cavalieri della Vecchia Repubblica , il mondo di Cavalieri della Vecchia Repubblica II è uno che è più che disposto a superare il dolore e la distruzione che i Jedi e i Sith hanno causato con la loro ultima guerra. In effetti, pochi di entrambe le parti prendono anche in considerazione l'universo del sequel.

I Jedi rimasti hanno deciso di abbandonare l'Ordine e la loro causa a favore dell'esilio o di un tentativo di rientrare nella società. Nel frattempo, i Sith sono rappresentati da Darth Sion e Darth Nihilus, due cattivi che sembrano certamente la parte dei cattivi ma sono entrambi troppo tragici per disprezzarli completamente. Sion è un signore dei Sith la cui ossessione per l'immortalità gli ha concesso un desiderio di cui ora si pente. Nihilius una volta era un Jedi sopravvissuto a una battaglia catastrofica che lo ha costretto ad assorbire l'energia della Forza e coloro che la brandiscono per sopravvivere. Insieme, danno la caccia all'ultimo Jedi.

È qui che entra in gioco il tuo personaggio. Come ex Jedi esiliato dopo aver causato la morte di migliaia di persone, il tuo personaggio ha interrotto la sua connessione con la Forza e le abilità che ne derivano. Inizi il gioco da solo e ignaro del tuo passato. A tal proposito, è molto simile alla configurazione dell'originale Cavalieri della Vecchia Repubblica , poiché entrambi ti vedono interpretare una figura importante con un attacco di amnesia. A differenza del gioco originale in cui il tuo personaggio era un importante catalizzatore per il destino dell'universo, qui sei solo un altro Jedi in fuga che è in definitiva uno strumento in un conflitto senza gloria. Uno strumento in grado di compiere grandi cambiamenti nell'universo, ma pur sempre uno strumento.

E la persona che controlla questo strumento, oltre al giocatore, è uno dei più grandi personaggi di gioco mai creati: Kreia. Kreia si presenta come un mentore, ma di che cosa è veramente una specie Rashomon presentatore. Solo che piuttosto che essere una narratrice inaffidabile, è una sorta di distaccata. La sua vera identità di Jedi caduto in disgrazia che è diventato un Sith Kord è secondario alla sua presenza nel gioco come una bussola morale contorta. Kreia potrebbe essere un Sith, ma non è più interessata a vedere sopravvivere nessuna delle due parti. Il suo vero obiettivo è distruggerli entrambi.

La posizione di Kreia su questo problema significa che è un mentore che alla fine non si preoccupa della tua direzione morale. Non esiterà a informarti dell'inutilità delle tue azioni indipendentemente dal loro allineamento. La pregherai di fornire una guida in un mondo che è privo di una cosa del genere, ma rifiutandosi di farlo, funge da guida tristemente appropriata in un mondo in cui giusto e sbagliato sembrano così irrilevanti. I pochi momenti in cui si inclina da una parte o dall'altra derivano da deplorevoli vecchie abitudini e dalla persistente convinzione che tali parti siano sempre esistite e sempre esisteranno se lei non intervenisse.

C'è dell'altro nella storia che vale la pena coprire, ma ciò a cui tutto si riduce è una delle decostruzioni più sottili degli elementi vincolanti del Guerre stellari mitologia mai ideata, nonché una delle trame di videogiochi più complicate e soddisfacenti mai presentate. È una trama trascinante che funge da motivazione sufficiente per i giocatori più casuali, mentre coloro che desiderano qualcosa di più profondo possono facilmente perdersi nelle sue ambiguità.

Anche se questo fa sorgere la domanda: dove finiscono le ambiguità e iniziano i tagli?

Una nuova speranza

The Sith Lords Restored Content Mod, nato come The Sith Lords Restoration Project, è passato attraverso una serie di modder e team nel corso degli anni che non sono mai riusciti a ripristinare il gioco al suo stato originale, ma sono stati in grado di implementare pezzi significativi di contenuto mancante. Non mancano solo sezioni di dialogo utilizzate per migliorare le motivazioni dei personaggi o gli oggetti di gioco, ma anche interi pianeti e livelli.

Eppure il contenuto più significativo che è stato ripristinato è il finale del gioco. Nonostante tutte le carenze tecniche e altri elementi mancanti, è il finale originale del gioco che rappresenta la più grande rovina della sua eredità. Gli sforzi di restauro affrontano brillantemente questa mancanza.

Il restaurato Cavalieri della Vecchia Repubblica II il finale non reinventa completamente il finale, ma utilizza piuttosto pezzi di dialogo nascosti nel codice del gioco per inserire alcune semplici scene che affrontano i problemi più evidenti del finale originale.

In particolare, questo nuovo finale tenta in realtà di spiegare come sei arrivato sul pianeta finale del gioco e qual è la tua motivazione. Mentre sembra ancora che manchi una scena tra il combattimento che precede l'area finale e l'area finale stessa, il momento aggiunto in cui Surik ha una visione della posizione attuale del boss finale almeno ti dà una ragione per essere lì.

Forse ancora meglio, questo nuovo finale fornisce conclusioni sullo schermo per due dei personaggi più importanti del gioco: Atton e Visas Marr. I momenti di Visas Marr concludono la trama della relazione che si stava preparando da un po' di tempo, mentre il contenuto di Atton gli consente finalmente di avere una resa dei conti con Darth Sion e infine concludere correttamente quella che è forse la storia del personaggio più divertente del gioco.

La cosa davvero incredibile del finale restaurato non è tanto come diventa il pezzo mancante dell'intera esperienza, ma che riesce a fornire qualcosa di molto più soddisfacente con risorse che erano già integrate nel gioco e non sono mai state implementate. Sebbene sia comprensibile che un ciclo di sviluppo così frettoloso abbia portato a determinati sacrifici, come un finale così appropriato nascosto all'interno della codifica del gioco stesso sia stato lasciato sul pavimento è un mistero.

In gran parte a causa di questa conclusione fissa e dei rimedi tecnici, è difficile discutere contro la versione del gioco ripristinata dal contenuto come la versione definitiva di Cavalieri della Vecchia Repubblica II . Allo stesso tempo, è per la maggior parte un director's cut e, come la maggior parte dei director's cut, non tutto quello che non è stato inserito nel gioco finale era previsto. Livelli famigerati rimossi come la HK Droid Factory si sono effettivamente rivelati in qualche modo sminuire il ritmo dell'esperienza complessiva, mentre altre scene dedicate all'espansione delle relazioni e degli archi tra i personaggi a volte gettano troppa luce su pezzi della storia che avrebbero dovuto essere avvolti .

La forza trainante dietro l'ambiziosa mod ripristinata dei contenuti è stata la natura avvincente della storia originale del gioco e il desiderio dei fan di scoprire gli aspetti del gioco apparentemente sepolti sotto i tagli aziendali. È stato un obiettivo ammirevole che ha portato a molti risultati fruttuosi, ma la verità è che Cavalieri della Vecchia Repubblica II è tutt'altro che vittima di battute d'arresto. È un'opera d'arte che è ugualmente avvincente se ti concentri sui suoi tratti più ampi o sullo spazio negativo tra di loro.

Come il n. 10 di Beethoven, che tratta Cavalieri della Vecchia Repubblica II poiché semplicemente incompiuto è il modo più sicuro per assordarti alla sinfonia che è.