Star Wars: Knights of the Old Republic – 6 fatti che devi sapere

Di tutti i videogiochi in Guerre stellari storia, Cavalieri della Vecchia Repubblica e il suo seguito potrebbe essere il più memorabile. Nell'aria rarefatta di Guerre stellari narrazione, in cui generazioni di scrittori e artisti cresciuti con i film si contendono la possibilità di dare il proprio tocco artistico all'universo di George Lucas, l'obiettivo finale è creare un lavoro che i fan ricorderanno e ameranno per molto tempo. E pochi giochi hanno raggiunto le vette della narrazione di questo gioco di ruolo BioWare, che cattura sia la sensazione di sedersi che di guardare un Guerre stellari film per la prima volta offrendo ai fan una visione completamente diversa e inaspettata della galassia.

Ambientato migliaia di anni prima della Skywalker Saga, Cavalieri della Vecchia Repubblica racconta la storia di un gruppo disordinato di eroi che deve impedire a una forza di invasione Sith di conquistare la galassia. Lungo la strada, gli eroi viaggiano verso squallidi mondi criminali e antichi templi Sith, attraversano le prove Jedi e scolpiscono il proprio nome in Guerre stellari storia. Non c'è mai stato un così completo Guerre stellari esperienza di videogiochi da allora.

Lo scrittore di cultura pop Alex Kane esplora le idee alla base del Sporco saga nel libro Star Wars: Knights of the Old Republic , fuori ora da Libri Boss Fight . Il libro di Kane è uno sguardo affascinante sullo sviluppo del gioco che ha lasciato un segno profondo sia su BioWare che su Guerre stellari . Arriva anche in un momento particolarmente interessante per BioWare, la cui versione più recente, lo sparatutto Inno , si discosta dal gioco di ruolo basato sulla storia e sulle relazioni per cui lo studio è meglio conosciuto . Lo sguardo di Kane alla produzione di Sporco è un eccellente tuffo nel passato per i fan dello studio.



Ecco cinque cose importanti che abbiamo imparato sul gioco dal libro di Kane...

Divulgazione: ho ricevuto una copia gratuita del libro per la revisione, e Alex Kane ed io abbiamo scritto entrambi, separatamente, per StarWars.com.

Il grande colpo di scena dei Cavalieri della Vecchia Repubblica Republic

Cavalieri della Vecchia Repubblica La grande svolta - che il personaggio del giocatore è in realtà un potente Signore dei Sith di nome Darth Revan che ha avuto la sua memoria cancellata dai Jedi - è stato essenziale per il gioco fin dall'inizio. Con L'impero colpisce ancora 's svolta iconica in mente, BioWare aveva bisogno di qualcosa di simile per catturarlo Guerre stellari Magia. Anche James Ohlen, lead designer del gioco, sapeva di volere un'epica battaglia spaziale alla fine come la rissa Ribelle contro Imperiale in Il ritorno dello Jedi .

Ohlen è stato ispirato da film come Il sesto senso e Fight Club quando è arrivato il momento della rivelazione. Sapeva che gli indizi dovevano essere piazzati durante il gioco. La svolta non dovrebbe essere ovvia, ma dovrebbe derivare da momenti seminati nella storia. 'Il dieci percento del pubblico ha bisogno di capire la tua svolta prima che accada' affinché sia ​​naturale, ha detto nel libro.

Perché LucasArts ha assunto BioWare

LucasArts stava lavorando su molti Guerre stellari giochi nei primi anni 2000 e voleva collaborare con uno sviluppatore di terze parti per creare un 'travolgente' Guerre stellari storia. Alcuni sviluppatori LucasArts erano grandi fan di BioWare, che aveva realizzato il gioco di ruolo fantasy isometrico Porta di Baldur .

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Simon Jeffrey, all'epoca presidente di LucasArts, ha contattato Ray Muzyka e Greg Zeschuk di BioWare per fare un Guerre stellari RPG nello stampo BioWare. I tre di loro erano responsabili di abbozzare le idee fondamentali del gioco.

Sì, i Cavalieri della Vecchia Repubblica hanno chiesto Crunch

È difficile, forse impossibile, forse irresponsabile, esaminare le sezioni sulla cultura di BioWare alla luce di Il pezzo investigativo di aprile 2019 di Kotaku sui tanti problemi in studio oggi. L'articolo, che copre lo sviluppo di Bioware's Inno , ha dato il via a una conversazione su come gli sviluppatori di giochi oberati di lavoro si esauriscono. Nelle interviste di Alex Kane, i luminari di BioWare ricordano un'esperienza di crunch per lo più gioiosa:

'Non avevo praticamente vita al di fuori del lavoro', ha detto a Kane Mike Gallo, ex produttore di LucasArts. “Ricordo che i miei amici si arrabbiavano con me perché dovevo continuamente cancellarmi, o semplicemente non accettare nemmeno i piani. Dico solo 'Non so cosa dirti. Stiamo facendo un gioco!' E a quei tempi non mi importava nemmeno: potevo lavorare dodici o sedici ore al giorno e non pensarci nemmeno.

Gallo è entrato nel dettaglio di quanto fossero lunghe le ore: “Verso la fine della versione PC, abbiamo lavorato diverse notti intere. Ero in riunione con tutti i nostri operatori operativi alla LucasArts e a un certo punto uno dei ragazzi mi ha sussurrato: ' Mike. Stavi parlando, ma svanivi per cinque o dieci secondi e poi riprendevi.' Gli dico, 'Amico, non dormo da quarantotto ore.' Lui dice, 'Cosa stai? facendo ?' Ho detto: 'Beh, sai, questo è quello che facciamo.'” Dopo il lavoro, la squadra usciva a bere e ballare insieme, unificata dal progetto. Ci sono stati alcuni conflitti, dice Kane, ma si è concentrata maggiormente sul rendere il lavoro il migliore possibile.

Anche il regista della voce fuori campo Darragh O'Farrell e la coordinatrice vocale Jennifer Sloan lavoreranno 16 ore al giorno durante il periodo di crisi, sei mesi prima della scadenza.

Le origini dei personaggi

Alcuni dei personaggi principali del gioco: Carth, Bastila, Zaalbar e Mission-erano vagamente basati sui personaggi che Ohlen ha creato per un tavolo Guerre stellari RPG che correva con i suoi amici: 'L'avevo fatto con il Porta di Baldur anche serie, perché a volte ci vuole molto tempo per creare i personaggi”.

Un personaggio, in particolare, si è evoluto durante lo sviluppo. La voce di HK-47 era all'inizio molto più cupa. L'attore Kristoffer Tabori non sentiva di aver trovato la voce e ha optato per un tono più comico di quanto previsto nella sceneggiatura, cosa che non è piaciuta a molti in studio. Ma O'Farrell ci credeva. Alla fine è arrivato il resto della squadra.

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L'identità di Revan è stata costruita nel gioco fin dall'inizio. Kane sottolinea che avere un personaggio senza memoria o storia è spesso 'una richiesta narrativa della forma', quindi dare a Revan una storia nascosta che era stato costretto a dimenticare era la chiave. Avere Revan come Jedi era una parte fondamentale della fantasia del gioco, pensato per fornire un'esperienza molto diversa da Galassie di Star Wars , un MMORPG in cui i Jedi erano rari.

L'aspetto dell'armatura di Revan è stato progettato in tempi relativamente brevi ed è stato ispirato dall'armatura mandaloriana. Gli elementi in pelle, non visti spesso in Guerre stellari , lo faceva sembrare antico.

Il pianeta scomparso di Knights of the Old Republic

I pianeti del gioco possono essere visitati in qualsiasi ordine (con alcune eccezioni in cui i punti principali della trama devono essere vissuti in ordine). La varietà di luoghi è uno dei Sporco molti punti di forza, e pianeti come Taris e Manaan sono diventati parti memorabili del Guerre stellari universo.

Sfortunatamente, non tutte le idee di BioWare per i pianeti sono finite nel prodotto finale. Un pianeta è stato eliminato dal gioco a causa dell'imminente data di spedizione. Questo pianeta, chiamato Sleheyron, si sarebbe concentrato sul combattimento dei gladiatori e sarebbe stato controllato dagli Hutt. 'Ma era troppo da fare nel tempo che avevamo', ha detto Ohlen.

BioWare tornerà all'idea del combattimento gladiatorio per il suo gioco di ruolo fantasy Impero di Giada , che è stato rilasciato nel 2005 e utilizzato anche Cavalieri della Vecchia Repubblica il motore dell'Odissea. La capitale in Impero di Giada , Phoenix Gate, ospita un'arena di combattimento in cui i maestri delle forme di arte marziale del gioco possono farsi strada nei ranghi e seguire alcuni fili della storia. Anche se non è chiaro se questa sezione di Impero di Giada è stato ispirato dalle idee di BioWare per Sleheyron, dimostra che lo studio è stato in grado di rendere giocabile la sua idea di gladiatore pochi anni dopo.

Le idee di BioWare per un sequel

Non c'è mai stato davvero un BioWare Sporco II . In un'intervista con Mike Gallo, Kane rivela che il team di BioWare non voleva avere un sequel di fretta e sentiva che sarebbe stato difficile dare seguito al grande gioco che avevano già prodotto. Ma Ohlen ha parlato di un'idea che avevano.

Al fine di out-twist Sporco , lui e il suo team hanno sviluppato un'idea in cui il giocatore sarebbe stato guidato da un personaggio della specie di Yoda. Quel mentore si sarebbe rivelato essere il cattivo, con lo shock in arrivo, ha detto Ohlen, da ''Santa merda, il male di Yoda?'' Quella svolta è ora rinchiusa nella grande cripta di inutilizzata Guerre stellari idee.

Megan Crouse scrive di Star Wars e della cultura pop per StarWars.com , Star Wars Insider Wars , e Den of Geek . Leggi di più sul suo lavoro Qui . Trovala su Twitter @blogfullofwords .