Star Wars: The Old Republic: Recensione di Knights of the Fallen Empire

Data di rilascio: 27 ottobre 2015 Piattaforma: pc Sviluppatore: BioWare Editore: Arti elettroniche Genere: MMORPG (espansione)

Star Wars: La Vecchia Repubblica è uno di quei MMORPG che ha un pubblico estremamente di nicchia ma fa ancora piuttosto bene sotto quell'ombrello. Il MMORPG principale, pubblicato nel dicembre 2011, è stato lanciato con un sacco di clamore perché proveniva da BioWare, lo studio dietro l'amato Cavalieri della Vecchia Repubblica , e presto si è affermato come una casa di nicchia per Guerre stellari fan una volta che l'hype si è spento e i giocatori hanno realizzato la realtà del gioco.

In breve, i nostalgici fan di BioWare se ne sono resi conto SWTOR non era proprio il successore al 100% incentrato sulla storia di Sporco stavano cercando, mentre Guerre stellari gli amanti dei MMORPG si sono resi conto che il gioco non era proprio il ' Wow nello spazio” che stavano cercando. SWTOR ha sempre rivendicato quest'area collegata, direttamente tra MMORPG basato sulla trama e standard, ma non rivendicando completamente nessuna delle due parti. Il pubblico di nicchia del gioco potrebbe essere stato generalmente soddisfatto di questo compromesso, ma il resto di noi tendeva a rifuggire, tuffandosi di tanto in tanto e alla fine ripartendo per altri giochi.



La buona notizia è che con SWTOR l'ultima espansione di Cavalieri dell'Impero Caduto — quel ponte è parzialmente deteriorato. BioWare ha finalmente scelto un lato: il lato basato sulla storia. Quello ricco di immersione per giocatore singolo. L'unico BioWare. Come va? Diamo uno sguardo senza spoiler.

Una storia di Star Wars in cui vale la pena immergersi

È difficile non essere risucchiati da Cavalieri dell'Impero Caduto il contenuto della storia. Ci viene presentata una nuova forza da non sottovalutare, mentre ci abituiamo al fatto che gli Imperiali e la Repubblica stanno lavorando insieme sotto un'unica bandiera piena di tensione. Questa atmosfera tesa fa da sfondo all'intero arco narrativo, ma funziona molto meglio come meccanismo di alimentazione rispetto all'ambientazione del gioco principale perché riteniamo che la galassia sia un po' allo sbando.

L'originale SWTOR la storia spesso sembrava troppo organizzata e stoica, come se noi, come giocatori, stessimo visitando un parco a tema e non necessariamente partecipassimo a tutta l'azione. Le nostre missioni della storia di classe sono state la parte migliore del gioco, nessuna esclusa a causa del fatto che questi archi narrativi sono partiti dalla sensazione stoica e sterile di correre attraverso infiniti edifici enormi e affrontare ondate di missioni bonus che comportano l'uccisione di oltre 10 soldati corazzati.

Nel KotFE nuovo arco narrativo, ci vengono dati capitoli da esplorare che contengono tutto ciò che ti aspetteresti da una forte storia raccontata da BioWare: compagni NPC a tutti gli effetti con ideali contrastanti, colpi di scena, ripercussioni scelte decenti, cattivi con retroscena e conflitti di interesse, azione immediata che si svolge lontano dagli sterili edifici e navi che spesso compongono gli interni di SWTOR 's game design, e anche la possibilità di fare amicizia con un compagno in modo civettuolo se capita di colpire la fantasia del tuo personaggio.

La trama è avvincente, interessante e piena di colpi di scena quel tanto che basta per renderla iconica di qualcosa che ti aspetteresti in a Guerre stellari gioco. Ci sono aspetti negativi in ​​un'esperienza di livellamento così ricca di storia, ovviamente. Il gameplay è estremamente lineare fino in fondo. Non ci sono percorsi alternativi, infatti, a meno che non si contino opzioni di dialogo alternative. I combattimenti sono anche piuttosto semplici a causa della potenza del ridimensionamento dei compagni ora sembra essere.

Infine, mentre si gioca attraverso l'arco della storia del livellamento, non si può fare a meno di notare quanto siano brevi i capitoli e quanto non sia multiplayer l'intera esperienza. Non c'è assolutamente alcun motivo per raggrupparsi con un altro giocatore fino a raggiungere il livello 65. Guadagni 5 livelli eseguendo missioni della storia e alcune missioni bonus casuali. Questo è tutto. Non c'è una sola missione secondaria durante tutti questi livelli né un motivo per esplorare le aree in cui ti trovi. Invece, sei guidato attraverso una trama estremamente lineare, ma interessante. Quando raggiungi il livello 65, esaurisci i nuovi livelli da guadagnare e il gioco si riapre in qualche modo. Una volta terminato il capitolo corrente, c'è la promessa di ulteriori versioni future di capitoli.

Mentre l'esperienza di livellamento complessiva può essere un po' stridente se sei più abituato alle espansioni MMORPG piene di dungeon di livellamento, mob di quest su cui combattere e zerg di giocatori che corrono verso il prossimo NPC di quest, per un MMO che abbraccia pienamente un approccio narrativo , l'esclusione di missioni secondarie, mob contestati dai giocatori e contenuti di gruppo ha senso. Ciò consente ai giocatori di assorbire la storia al proprio ritmo senza doversi preoccupare di combattere per i mob, trovare un gruppo di dungeon o macinare EXP per raggiungere il livello successivo. È come se BioWare decidesse di dare semplicemente ai giocatori una buona storia, fargliela godere e realizzasse tutto il resto che rende SWTOR un MMORPG aspetta che i giocatori finiscano quella storia.

Francamente, questo approccio al livellamento funziona bene per SWTOR e i tipi di giocatori che tendono a divertirsi con i giochi BioWare. È stata una mossa audace, ovviamente, dal momento che la progettazione di contenuti così ricchi di storia ha inevitabilmente causato lo scivolamento di altre funzionalità di gioco sul ciglio della strada, ma sono fermamente convinto del fatto che i rischi spesso migliorino un MMORPG se implementato correttamente.

Svelare il fumo e gli specchi di Endgame

A proposito di rischi, c'è un aspetto di Cavalieri dell'Impero Caduto che non ho discusso in dettaglio: Endgame. Endgame, anche in un MMO basato sulla trama, è ancora il pane quotidiano di qualsiasi MMORPG. Endgame è ciò che ci fa restare e costruire una comunità. È il modo in cui creiamo e pianifichiamo gli obiettivi per i nostri personaggi e la progressione di quei personaggi, indipendentemente dal fatto che tale progressione prenda la forma di progressione della storia, obiettivi/oggetti da collezione, progressione di raid/dungeon o progressione di equipaggiamento. Endgame semplicemente non può essere messo da parte.

Nelle espansioni passate, sembrava quasi che BioWare dipendesse dal fatto che i giocatori avessero delle alternative con cui desideravano sperimentare l'endgame per alimentare l'esperienza di endgame e creare un senso di progressione e longevità. Le alternative sono fantastiche e possono essere estremamente divertenti in un MMORPG, ma non dovrebbero mai far parte del piano previsto per estendere la longevità. Dopotutto, non tutti i giocatori amano le alternative.

Cavalieri dell'Impero Caduto il finale di gioco è estremamente debole. Verrò fuori e lo dirò. Mentre avanzi nella storia, l'arco in KotFE , mi sono divertito immensamente e, come accennato in precedenza, mi sono reso conto che BioWare doveva ridurre alcune parti del gioco per realizzare una storia così ben raccontata. Ho pensato che questa riduzione avesse avuto luogo nella mancanza di missioni secondarie durante il livellamento, la mancanza di dungeon di livellamento, la mancanza di pianeti di livellamento da esplorare veramente e l'estrema linearità dell'esperienza complessiva. Sfortunatamente, questa riduzione si vede anche nell'endgame. Come un fan che sono di SWTOR abbracciando i suoi punti di forza basati sulla storia, l'equilibrio è troppo distorto. Il rischio non ripaga del tutto, credo.

L'idea dietro KotFE il finale di gioco è almeno in parte attraente. Raggiungi un punto della storia in cui puoi iniziare a pianificare e lavorare insieme ai leader dell'Impero e della Repubblica per formare un eventuale attacco contro l'Impero Caduto. Hai il compito di costruire un'alleanza, una sorta di base, creata con l'aiuto di leader militari, scientifici, basati sulla forza e basati sulla tattica. Ogni capogruppo rappresenta una sorta di fazione per la quale puoi fare missioni e raccogliere casse di rifornimenti per costruire la loro influenza e vedere una sorta di espansione sulla base.

Non è molto diverso da Signori della Guerra di Draenor s, purtroppo, ma c'è una svolta in più poiché ci sono 6 punti di infiammabilità ( SWTOR sgargiante termine per dungeon) che a questo punto diventano esplorabili. Questi punti critici si collegano ai processi di raccolta delle casse di rifornimento e di costruzione di basi sotto forma di missioni settimanali e missioni secondarie. Ogni punto di infiammabilità corrisponde direttamente a uno dei pianeti in SWTOR è il gioco base che è piuttosto interessante, e avrai anche la possibilità di tornare su ogni pianeta per fare alcune missioni eroiche.

Ecco il kicker, però. Ciascuno dei 6 punti di infiammabilità è quasi un copia e incolla diretto l'uno dell'altro. Ci sono piccole differenze nella forma degli obiettivi bonus, una stanza diversa qua e là e voci fuori campo leggermente diverse, ma gli interni e i nemici sembrano quasi tutti uguali. Le ovvie somiglianze hanno senso da un punto di vista basato sulla storia (che devo dare credito a BioWare ... è un po' intelligente), ma francamente, è più che un po' deludente. I punti di infiammabilità dovrebbero essere molto diversi l'uno dall'altro. Altrimenti, semplicemente non sono divertenti da fare più di una volta.

L'altro problema con questi flashpoint è il fatto che sono disponibili solo in due modalità diverse: solo ed eroico 2+. Entrambi sono pensati per i giocatori solisti con l'aiuto di un compagno amichevole, ma i giocatori possono accoppiarsi per la modalità eroica se lo desiderano (una nota a margine, i giocatori possono anche sperimentare la maggior parte dei flashpoint di livellamento in modalità solista ora). Heroic è una sfida decente con alcune belle ricompense per i giocatori che preferiscono progredire al proprio ritmo. Grazie al nuovo sistema multiruolo dei compagni e al sistema di influenza (quest'ultimo ha preso essenzialmente il posto dell'affetto, oltre a rendere i compagni più forti nel tempo), qualsiasi classe può assumere con sicurezza la modalità eroica dopo aver lanciato alcuni regali del compagno e aver utilizzato qualche tipo di ruolo di guarigione/ruolo di compagno.

Questo tipo di sistema di endgame da solista è certamente il benvenuto in un MMORPG che vanta alti livelli di immersione per giocatore singolo, ma a causa di quanto siano ripetitivi i flashpoint e di quanto siano limitate le opzioni di endgame del gioco, la sfortunata verità è che ci sono poche ragioni per resta come giocatore solista una volta che hai visto tutta la storia. A gennaio 2016, il capitolo 10 della storia principale verrà sbloccato e i giocatori potranno vedere cosa verrà dopo.

Rilasciare la storia di fine gioco in blocchi è una direzione solida per il gioco, ritengo, ma il contenuto tra quei blocchi deve ancora essere decente per i giocatori. C'è anche un problema enorme e incombente con il fatto che non c'è un nuovo pianeta da esplorare effettivamente KotFE —anche a fine partita. Il nuovo 'pianeta' in cui si trova la tua base non è altro che una base su cui correre. Per ora, comunque. Tutte le missioni eroiche si svolgono su pianeti più vecchi. Il vecchio contenuto è ora sincronizzato a livello, il che è interessante, ma la bellezza da sola non compensa la mancanza di contenuti.

Per piccoli gruppi e gruppi più grandi, l'unica vera opzione è tornare ai punti critici (e alle loro modalità hard/tattiche) e alle operazioni ( SWTOR sgargiante termine per incursioni) per le sfide di gruppo che raggiungono il livello 65 e garantiscono anche ricompense adeguate al livello sotto forma di ricompense e missioni settimanali/giornaliere. I flashpoint della modalità tattica consentono ai giocatori di aumentare o diminuire senza la necessità di un carro armato e di un guaritore. Questa è un'idea interessante in teoria, ma potrebbe aver bisogno di alcune modifiche grazie alla casualità dello strumento di ricerca di gruppi. Come probabilmente puoi evincere dall'enfasi dei vecchi contenuti, non ci sono nuove operazioni in KotFE appena ancora.

Il sistema di sincronizzazione dei livelli (che ha effetto anche quando si viaggia su pianeti più vecchi, tra l'altro), è ottimo per i nuovi giocatori che potrebbero non aver giocato a tutto ciò che il gioco completo ha da offrire. Sembra ovvio che BioWare stesse cercando di Cavalieri dell'Impero Caduto per essere un grande 'tornate voi tutti!' ai giocatori veterani e ai giocatori che si sentono un po' del Guerre stellari clamore che sembra essere, beh, ovunque al giorno d'oggi. È una mossa intelligente, ma non è nemmeno abbastanza.

Il verdetto finale

La parte più deludente nello scrivere questa recensione doveva essere il fatto che se non fosse stato per quanto ripetitivo e carente Cavalieri dell'Impero Caduto Il contenuto finale di questo gioco è che avrei consigliato con entusiasmo l'espansione a chiunque fosse affamato di un po' di Guerre stellari azione. L'esperienza basata sulla storia è seriamente una delle migliori che abbia mai visto in un MMORPG. Sfortunatamente, il modo in cui l'endgame è costruito e la mancanza di una nuova area esplorabile per l'endgame, così come molteplici e diversi flashpoint (e nuovi contenuti di gruppo, punto) frenano considerevolmente il mio giudizio finale.

Si spera che le nuove versioni basate sulla storia aggiungano ulteriori aree di endgame da esplorare e aggiunte di contenuti che aumentino effettivamente la longevità dell'endgame. Fino a quel momento, dovrei dire che se la storia è l'unica cosa che vuoi da un MMORPG (insieme a fantastici rumori di spade laser e la libertà di romanzare gli NPC, ecc.), Cavalieri dell'Impero Caduto vale la pena dare un'occhiata. Altrimenti... beh, diciamo che nonostante le mie speranze iniziali, sembra SWTOR lo stato di nicchia di 's è diventato ancora più di nicchia.

Laura Hardgrave è una scrittrice personale.