Super Mario Land: la brillantezza di un classico sottovalutato

Nel 1947, un americano sulla sessantina di nome George Adamski scattò la prima di diverse foto di quella che sosteneva fosse una nave da ricognizione venusiana, una misteriosa imbarcazione proveniente da un altro mondo. Le immagini furono ampiamente stampate su giornali e riviste, e la nave in esse raffigurata – a forma di piattino, con tetto a cupola e finestre rotonde – contribuì molto a definire l'aspetto di oggetti volanti non identificati all'apice degli UFO degli anni '40 e '50 lembo.

Più di quattro decenni dopo, i dischi volanti di Adamski atterrarono in un luogo molto inaspettato: Super Mario Land . Proprio all'inizio del mondo 2-1, ce n'è uno in bilico proprio al centro dello schermo, con i suoi oblò rotondi, la forma inconfondibile - come il coperchio di un bidone della spazzatura - e il familiare 'carrello di atterraggio' bulboso che sporge dal fondo. Sembrava disperatamente strano allora, e strano adesso, che... Nintendo il franchise d'azione di punta di 's approfondirà ulteriormente l'Ufologia, ma poi di nuovo, era tutto normale in un gioco che presenta anche piramidi egiziane, teste giganti di Maoi dall'Isola di Pasqua e livelli sottomarini dove i dischi volanti siedono sul fondale marino.

Era come se, nel loro desiderio di trovare un nuovo tema per la prima vera uscita platform portatile di Mario (dimenticando quei semplicistici Gioco e orologio titoli all'inizio del decennio), Nintendo si è rivolta alle idee stravaganti dell'autore Erich Von Daniken, il quale ha postulato che tutto, dalle antiche piramidi alle banane, fosse in qualche modo collegato alle visite aliene. Al tempo, Super Mario Land venduto milioni di copie, e insieme a Tetris , era uno dei titoli imperdibili del Game Boy. Ma se in seguito le critiche di Super Mario Land sono qualsiasi cosa su cui basarsi, è generalmente considerato un'aberrazione - un semi-sequel mal formato che non merita di essere menzionato nello stesso respiro dei titoli principali del franchise di quel periodo, come Super Mario Bros. 3 o Super Mario World . Eurogamer Chris Schilling, nella sua retrospettiva, ha considerato il gioco come un atto di ribellione interna, se non un vero e proprio sabotaggio.



È importante, tuttavia, guardare Super Mario Land nel suo contesto di fine anni '80. Nel 1989, le regole del Super Mario l'universo, se così possiamo chiamarlo, era ancora in movimento, specialmente in Occidente. Super Mario 2 , notoriamente una rielaborazione di un gioco completamente diverso chiamato Doki Doki Panico , era uscito in America solo l'anno precedente e non sarebbe emerso in Europa fino all'aprile 1989. Ha confuso il Super Mario Bros. playbook con una meccanica di lancio, una gamma di personaggi giocabili e un vago tema delle Mille e una notte (qualcosa stabilito in Doki Doki Panico , e semplicemente riportato nel gioco rinnovato). Super Mario Bros. 3 e Super Mario World , che avrebbe fatto molto per costruire sulla ricchezza visiva del franchise, mancavano ancora molti mesi.

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Per quanto riguarda Nintendo, poi, il Super Mario Il marchio di correre, saltare e colpire i blocchi era ancora aperto alla reinterpretazione, specialmente con l'imminente lancio del Game Boy, che ha effettivamente aperto una prospettiva in gran parte inesplorata per l'intera industria dei giochi. Prima del Game Boy, non c'era mai stato un sistema simile prima d'ora, non uno in grado di eseguire giochi relativamente complessi su cartucce intercambiabili, come un Nintendo Entertainment System in movimento. Chi sapeva cosa avrebbero voluto i potenziali clienti della console dal nuovo dispositivo? Vorrebbero anche solo giocare a un gioco con la velocità e la relativa complessità di Super Mario Bros. , o preferirebbero qualcosa di più simile a a Gioco e orologio gioco? Quel mercato non testato, insieme alle limitazioni tecniche del Game Boy, come il suo schermo LCD ferocemente sfocato, deve aver reso Nintendo un po' diffidente - non c'è da stupirsi, quindi, che un titolo relativamente nuovo come Tetris è stato scelto come gioco da imballaggio e non come piccola mascotte audace dell'azienda.

Con tutto questo in mente, il processo decisionale di Nintendo quando si trattava di Super Mario Land era abbastanza sensato. Nel ridurre il gioco per il piccolo schermo del palmare, sono state create scorciatoie per mantenere la grafica pulita e semplice: gli sfondi sono rimasti in gran parte bianchi, con il contorno occasionale di una piramide o di una nuvola per suggerire la posizione. I goomba ora sono minuscole sagome con gli occhi bianchi, i gettoni vitali ora sono piccoli cuori e Mario fa rimbalzare le sfere invece che le gocce di fuoco. Con quelle scelte sensate sono arrivate alcune audaci e decisamente strane. I livelli platform sono molto occasionalmente intervallati da fasi sparatutto a scorrimento, in cui Mario si arrampica su un veicolo (un sottomarino in uno, un aereo nell'altro) e spara via ai nemici galleggianti. La punta dell'asta della bandiera alla fine delle fasi della piattaforma in Super Mario Bros. viene sostituito da una sfida che prevede il raggiungimento di una porta più alta, che a sua volta avvia un minigioco bonus in cui il giocatore guadagna vite extra. E poi ci sono i design del mondo molto strani, con tutti quegli UFO e teste giganti...

Una rapida occhiata a Super Mario Land Il personale di 's spiega perché il gioco non si adatta perfettamente allo stampo stabilito. Shigeru Miyamoto, la leggenda del design dietro gli altri giochi di Mario, non aveva nulla a che fare con questo. Invece, il progetto è stato guidato da Gunpei Yokoi, un genio del design le cui idee hanno fatto molto per plasmare lo status di Nintendo come gigante dei videogiochi. Sotto di lui c'era il regista Satoru Okada, meglio conosciuto per il suo lavoro su Metroid e bambino Icaro , ma che non era mai stato coinvolto in un gioco di Mario prima. Tra di loro, Yokoi e Okada hanno inventato un mondo che è molto consapevolmente separato dal Regno dei Funghi dei principali titoli per console. L'ambientazione qui è da qualche parte chiamata Sarasaland, la damigella in pericolo è la principessa Daisy piuttosto che la principessa Peach, e il cattivo principale è un alieno di nome Tatanga, e non Koopa.

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Tutti questi cambiamenti – e molti altri, di cui parleremo tra poco – potrebbero certamente essere interpretati come un atto volontario di sovversione, ma c'è anche una possibilità alternativa. Come accennato in precedenza, Nintendo stava testando nuovi orizzonti con il Game Boy e nel 1989 non si sapeva ancora quanto bene, o quanto male, la macchina sarebbe stata accolta. Il fatto che il sistema avesse bisogno di un gioco di Mario era un editto tramandato dal CEO dell'azienda, e la faccia sorridente dell'eroe avrebbe sicuramente aiutato i potenziali clienti a venire a patti con il nuovo Game Boy. Ma allo stesso tempo, Nintendo potrebbe aver voluto mantenere una certa distanza tra Mario su NES e Mario su Game Boy, per non parlare del Super NES, proprio dietro l'angolo, che aveva la sua app killer (Miyamoto's Super Mario World ) in forte sviluppo. Se il Game Boy ha fallito, allora il Super Mario marchio correva il rischio di essere appannato insieme ad esso. Era molto meglio creare un titolo che sembrasse staccabile e abbastanza autonomo dal franchise principale. Se la cosa non è riuscita a vendere, Nintendo potrebbe almeno respingere Super Mario Land come un divertente spin-off, o un sogno che Mario ha fatto una volta dopo aver mangiato troppo formaggio.

Se Nintendo fosse protettiva nei confronti del Super Mario marchio, tuttavia, Yokoi e Okada hanno sfruttato l'opportunità per cambiare le cose. Alcuni dei cambiamenti sono interessanti o irritanti a seconda del modo in cui li guardi. A prima vista, i piccoli nemici simili a tartarughe sembrano dei normali Koopa Troopa. È solo quando rimbalzi su di loro che impari che i loro gusci sono in realtà esplosivi e uccideranno Mario se è troppo vicino quando esplodono. Dato che una delle meccaniche centrali in Super Mario Bros. implicava l'avvio di proiettili Koopa vuoti contro i nemici, questo potrebbe essere considerato un trolling da parte di Nintendo. Per lo meno, è un mezzo non verbale per dire al giocatore: 'Non sei più nel Regno dei Funghi'.

Sono state apportate lievi modifiche anche al movimento di Mario e alla fisica dei salti, mentre le palle che rimbalzano si rifiutano di comportarsi come le palle di fuoco delle sue precedenti avventure. Quando vengono sparati, colpiscono il terreno abbastanza vicino ai piedi di Mario, il che significa che deve avvicinarsi abbastanza ai nemici per distruggerli, particolarmente pericoloso quando si tratta delle creature Fly in rapido movimento, che richiedono due palle rimbalzanti per essere eliminate. I nemici fluttuanti dell'Isola di Pasqua sono ancora più complicati: richiedono tre colpi per ucciderli e seguiranno Mario fino ai confini della terra se cerca di ignorarli.

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Niente di tutto questo vuol dire che Super Mario Land è un gioco particolarmente difficile. Con solo 12 livelli brevi distribuiti su quattro mondi, può ancora essere completato in breve tempo. Tuttavia, Super Mario Land sembra assolutamente giusto per il piccolo Game Boy: il livello di difficoltà minore aiuta a disinnescare la frustrazione causata dallo schermo sporco del sistema, e la sfida alla fine non deriva semplicemente dal raggiungere la fine, cosa che è facile da fare, ma dal trovare ogni possibile area segreta, raccogliendo ogni moneta e battendo il tuo record personale.

Oltretutto, Super Mario Land è composto da una delle migliori sigle nella storia di Mario: una suite allegra e ritmata di chiptunes composta da Hirozaku Tanaka che avrebbe potuto facilmente abbellire uno dei principali sequel della console. Una volta ascoltato, riecheggia nel cervello per giorni, come una delle palle che rimbalzano di Mario. La musica è un promemoria di come il team di Yokoi sia riuscito a creare un'esperienza straordinariamente simile a Mario su una scala così piccola. Certo, gli sprite sono assurdamente piccoli, ma lo stesso Mario è immediatamente riconoscibile, e cresce anche di dimensioni leggermente diverse quando raccoglie un fungo, in grande Super Mario Bros. tradizione.

L'ethos 'stesso, ma più piccolo' si estende ai livelli stessi. Possono essere brevi, ma hanno tutte le stanze segrete a cui si accede tramite tubi, monete, scatole misteriose e nemici da schiacciare come ci si aspetterebbe, e ogni mondo ha il suo boss alla fine, ognuno sconfitto a modo suo (il prima può essere spento premendo un interruttore, non diversamente dagli scontri di King Koopa in Super Mario Bros. ). Per quanto strani siano gli sfondi, funzionano perfettamente per il Game Boy: l'interno di una piramide è abbozzato con semplici geroglifici neri, ognuno alto solo una manciata di pixel. Alcune piccole candele tremolanti completano l'effetto.

Sì, è tutto incredibilmente strano, ma l'estetica alla Von Daniken sembra in qualche modo in linea con una serie di giochi che è stata decisamente onirica fin dall'inizio: l'intera nozione di funghi magici che garantiscono dimensioni maggiori è, dopo tutto, presa da Alice nel paese delle meraviglie .

Se la storia del franchising dopo Super Mario Land ci dice nulla, tuttavia, è che Nintendo non è rimasta particolarmente colpita da ciò che è emerso nel 1989. Mario non ha mai rivisitato Sarasaland nei giochi successivi. Nessun'altra voce ha tentato un livello sparatutto a scorrimento laterale. Il seguito, sottotitolato Sei monete d'oro , sembrava completamente diverso, con una grafica più massiccia e ingrandita e persino un nuovo cattivo: Wario, che ha fatto il suo debutto in quel gioco. Super Mario Land il capo alieno di Tatanga, presumibilmente bruciato sulla via del ritorno al suo pianeta natale.

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Super Mario Land si erge da solo in una certa misura, ma è affascinante vedere come regge bene quasi tre decenni dopo. Riproduci la cosa sul 3DS, o anche su un SNES tramite l'adattatore per cartucce Game Boy di Nintendo, e la sfocatura dello schermo svanisce e quei curiosi design dei livelli brillano ancora di più. È un gioco semplicistico, ma costantemente divertente: le sue idee e gli improvvisi cambi di stile e tema forniscono molte sorprese la prima volta e le monete e le vite nascoste assortite aggiungono almeno un po' di longevità.

Super Mario Land ha anche più cose in comune con il 2017 Super Mario Odyssey di quanto persino Nintendo possa aver realizzato: lo stesso barcollamento strampalato da uno scenario all'altro (piramidi e cappelli messicani, dinosauri, conigli sulla luna, ecc.), lo stesso livello di difficoltà accessibile e lo stesso apparente desiderio di armeggiare con le meccaniche esistenti di Mario . Con la Switch ibrida console-portatile, e in seguito al relativo fallimento della Wii U, Nintendo si è ritrovata di nuovo al verde, il che potrebbe in parte spiegare le vaghe somiglianze tra due giochi divisi da un così grande lasso di tempo.

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È possibile che non sapremo mai esattamente perché Super Mario Land I creatori di 's hanno inserito uno dei dischi volanti di Adamski nel loro gioco, ma non possiamo fare a meno di pensare che sia un'immagine adatta per una voce strana, ormai molto vecchia, nel franchise di Mario. Anni dopo aver scattato le sue foto, è emerso che la 'nave da ricognizione venusiana' di Adamski era semplicemente l'ombra di una lampada medica: il carrello di atterraggio sferico sotto erano lampadine, fissate in fretta in posizione.

Super Mario Land , allo stesso modo, è una bestia curiosa, il suo stile è costituito da pezzi e pezzi tutti legati insieme. Ma proprio come Adamski è riuscito a creare un UFO semi-iconico da bric-à-brac trovato nel suo garage, così Super Mario Land I creatori di 's hanno preso alcune idee disparate apparentemente a caso e, in qualche modo, hanno creato un classico portatile strano ma profondamente amabile.