Super Smash Bros: la storia del primo franchise di combattimento di Nintendo

Una Smash Ball è apparsa sullo schermo e l'intera Internet ha perso la sua mente collettiva. Super Smash Bros. Ultimate il subdolo debutto alla fine di un Nintendo Direct nel 2018 ha caricato l'intero Smash Bros. community su un treno pubblicitario che non si sarebbe fermato fino all'uscita del gioco nel dicembre successivo. La chat di Twitch ha dato di matto, gli uomini adulti hanno pianto e sono stati creati molti, molti meme.

Ma questo tipo di passione per Smash Bros. non è niente di nuovo. Super Smash Bros. per il Nintendo 64 è stato un successo immediato alla sua uscita il 21 gennaio 1999 e la popolarità del franchise sarebbe esplosa ulteriormente con l'uscita di Super Smash Bros. Melee sul Nintendo GameCube . Puoi anche sostenere l'argomento nel 2019 che Distruggere ha dato Nintendo uno dei primi successi di eSport di immenso successo molto prima che eSports fosse una parola.

Ciò che è veramente notevole è come Smash Bros. ha avuto il suo inizio. Lo sviluppatore che ha creato quello che è probabilmente il franchise più popolare di Nintendo dopo Pokemon originariamente non aveva l'approvazione di Nintendo per ciò che voleva fare con il gioco.



Questa è la storia di come è nato il leggendario franchise di combattimento di Nintendo:

Super Smash Bros.

Masahiro Sakurai non è rimasto impressionato.

Come creatore e direttore di Nintendo's’ Kirby franchising guardò intorno al panorama dei giochi nel 1998, era perplesso. Il successo di giochi come Combattimento mortale nei primi anni '90 aveva causato un boom di giochi di combattimento. Ma Sakurai, allora in uno studio con stretti legami con Nintendo chiamato HAL Laboratory, pensava che i titoli di giochi di combattimento che inondavano il mercato fossero di bassa qualità e ovviamente cercavano di incassare la popolarità del genere.

Sakurai amava i giochi di combattimento, ma voleva qualcosa di nuovo. Con l'aiuto di un programmatore di HAL Laboratory di nome Satoru Iwata, Sakurai ha avuto l'idea di capovolgere il formato standard dei giochi di combattimento. Il suo gioco, 'Dragon King: The Fighting Game', non si concentrerebbe sull'esaurimento della barra della salute del tuo avversario, ma piuttosto sul 'risuonarlo' mandandolo completamente fuori dal palco. Hanno anche inventato il concetto di partite a quattro giocatori anziché solo due per differenziare ulteriormente il gioco da Combattimento mortale e combattente di strada .

Quindi, alla fine dello sviluppo, Sakurai ha deciso di includere personaggi Nintendo nel gioco perché sentiva che avrebbe fornito una migliore 'atmosfera' per il titolo. Ma Nintendo lo farebbe? Dopotutto, questa era un'azienda che custodiva da vicino le sue famose icone. Il concetto di Mario che calpesta Link non era assolutamente canonico. Sakurai ha lanciato i dadi e ha inserito i personaggi nel gioco, senza l'autorizzazione di Nintendo, prima di mostrare all'editore la sua demo. Meglio chiedere perdono che chiedere il permesso, immagino.

Per fortuna, le tute di Nintendo stavano cercando un'altra opportunità per dimostrare la superiorità del controller del Nintendo 64 rispetto alla concorrenza. Super Mario 64 aveva reso il lancio della console nel 1996 un successo, ma l'azienda aveva ancora difficoltà a difendersi La PlayStation di Sony , che ha avuto un vantaggio di due anni su Nintendo durante quella generazione di console. La leggenda di Zelda: Ocarina of Time era ancora in fase di sviluppo all'epoca, prima del lancio nel novembre 1998. Inutile dire che quando Nintendo ha visto il progetto di Sakurai, l'editore ne è rimasto entusiasta.

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'The Dragon King' è stato messo da parte e Super Smash Bros. sono nato. Tuttavia, Nintendo è stata cauta, dando al gioco un budget inferiore rispetto ai suoi altri titoli di punta. Il gioco è uscito nel 1999, superando tutte le aspettative per diventare uno dei titoli più venduti su N64.

La scommessa di Sakurai nel creare un nuovo tipo di gioco di combattimento ha dato i suoi frutti. Mentre giochi come Combattimento mortale e combattente di strada richiedeva ai giocatori di imparare combo complesse se volevano essere i migliori, Smash Bros. era molto più amichevole con i nuovi arrivati.

Sebbene si potessero certamente concatenare più colpi insieme, il concetto di combo non esisteva davvero, almeno non nel senso tradizionale. I giocatori sentivano di avere molta più libertà di movimento. Giochi come Tekken richiedeva ai giocatori di imparare una serie diversa di combinazioni di pulsanti per ogni personaggio, ma con Smash Bros. , tutte le combinazioni di pulsanti sono state universalizzate in tutti i combattenti. Se sapessi interpretare un personaggio, sapresti immediatamente interpretarli tutti…. o almeno aveva un'idea generale verso il basso.

Il concetto di ring out ha reso impossibile bloccare un giocatore inesperto ai margini del palco, una strategia comune in molti titoli a due giocatori. I potenziamenti e le armi del gioco hanno aiutato anche le probabilità e hanno reso le partite imprevedibili. La vista di quattro giocatori che lanciano il caos su un palco è stata decisamente un'esperienza fresca ma frenetica.

Il gioco originale presentava otto personaggi all'inizio con altri quattro sbloccabili, ora un punto fermo della serie. I giocatori possono combattere in livelli ispirati ai famosi giochi Nintendo, come il livello Mushroom Kingdom. Il gioco presentava una modalità per giocatore singolo in cui i giocatori potevano combattere contro gli avversari della CPU, ma il cuore del gioco era la modalità Versus a quattro giocatori, una tendenza che presto sarebbe continuata.

Super Smash Bros. Melee

quando Super Smash Bros. è esplosa, Nintendo ha perso poco tempo a lavorare sul sequel. Sakurai è stato nuovamente scelto per guidare lo sviluppo fuori dal Laboratorio HAL per quello che sarebbe diventato Super Smash Bros. Melee .

Nintendo mirava a sfruttare la popolarità del suo nuovo franchise per aiutare a lanciare la sua prossima console, il GameCube. Il primo compito di Sakurai è stato quello di creare un FMV (video in full motion) che dimostrasse il salto di qualità nella grafica dell'N64. HAL ha lavorato con tre diversi studi grafici a Tokyo per realizzare l'iconica apertura.

Sakurai ha dichiarato nelle interviste dopo l'uscita del gioco che sentiva una grande pressione per avere successo. L'originale Smash Bros. era solo un progetto secondario che faceva per divertimento, ma all'improvviso era al posto di guida per uno dei più grandi franchise di Nintendo.

Questo stress è stato probabilmente aumentato dal fatto che Sakurai ora doveva negoziare con altri dirigenti dell'azienda e figure del settore al di fuori di Nintendo che volevano inserire i propri personaggi preferiti nella prossima versione del nuovo franchise di successo di Nintendo. Hideo Kojima ha richiesto in particolare Solid Snake a Metal Gear Solid da includere, ma il gioco era già troppo avanti nello sviluppo. Il processo di creazione di un Smash Bros. l'elenco richiedeva molto tempo e sono state apportate molte revisioni.

Il gioco alla fine includerebbe 25 personaggi, più del doppio del roster del gioco N64. 14 erano disponibili all'inizio con gli altri sbloccabili man mano che i giocatori avanzavano.

Molte delle modalità di gioco dell'originale sono tornate. Una nuova aggiunta popolare era 'trofei', un aggiornamento di Super Smash Bros. bambole di peluche. I giocatori possono raccogliere un'ampia varietà di trofei, tra cui figure di eroi d'azione dei loro personaggi, accessori e altri oggetti. La maggior parte dei trofei includeva alcune informazioni di base sulla tradizione dell'oggetto nella storia di Nintendo.

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Nintendo ha promosso pesantemente il gioco, incluso un torneo per i giocatori prima dell'uscita del gioco, un segno sicuro delle cose a venire. Il gioco è stato rilasciato con recensioni e vendite ancora migliori di Super Smash Bros. Ha venduto più di 358.000 copie durante la sua prima settimana in Giappone, rendendolo il gioco GameCube più venduto all'epoca. Sarebbe diventato il primo titolo per GameCube a raggiungere 1 milione di copie solo due mesi dopo l'uscita. Oggi, Mischia ha venduto 7 milioni di copie , rendendolo il gioco più venduto su GameCube.

Mentre molti giocatori si sono divertiti a combattere i loro amici con la versione N64 di Mischia ha aperto un regno completamente diverso per il franchise. Mischia i tornei hanno iniziato a spuntare in tutto il paese, alcuni dei quali con premi in denaro. L'IVGF NorthWest Regional Gaming Festival è diventato il primo major Mischia torneo nel marzo 2003. IVGF ha assegnato un totale di $12,500 ai primi 3 classificati. Nel 2004, la Major League Gaming aveva aggiunto Mischia , solidificando Super Smash Bros. posto nel circuito degli eSports.

I giocatori hanno spesso citato Mischia come uno dei titoli che ha aiutato gli eSports e la comunità dei giochi di combattimento ad espandere la propria portata nell'ultimo decennio. Proprio come l'originale, Mischia era molto più facile da imparare rispetto a molti altri picchiaduro, aprendo i tornei a un numero molto maggiore di giocatori.

Anche i giocatori professionisti hanno preso a Mischia grazie ai controlli estremamente precisi. Anche Sakurai ha detto che il controller GameCube offre ancora il controllo più preciso tra tutti i titoli della serie. Nessuna sorpresa, quindi, che Nintendo abbia continuato a produrre controller GameCube per le sue ultime console.

Super Smash Bros. Brawl

Alla conferenza stampa pre-E3 di Nintendo nel 2005, Iwata, ora presidente di Nintendo, ha annunciato che la prossima versione di Super Smash Bros. sarebbe in sviluppo presto per il Nintendo Wii. Questo fu un po' uno shock per Sakurai, che aveva lasciato la HAL nel 2003 per fondare la sua compagnia. Gli era stato detto da Iwata quando aveva lasciato HAL che se mai ce ne fosse stato un altro Smash Bros. gioco, avrebbe l'opportunità di farne parte. Tuttavia, Sakurai non ha ricevuto alcun preavviso sull'annuncio dell'E3.

Fortunatamente, Sakurai ha finito per partecipare allo sviluppo di Super Smash Bros. Brawl , alla guida di una squadra composta da una varietà di studi, tra cui Monolith Soft, Paon, Game Arts e Sora di Sakurai.

La grande novità per Rissa sembra sciocco in retrospettiva, ma all'epoca era un grosso problema. Nintendo è sempre rimasta indietro quando si trattava di sfruttare le funzionalità online nelle sue console, quindi quando Iwata ha annunciato che il prossimo Super Smash Bros. sarebbe stato giocabile online tramite la Nintendo Wi-Fi Connection, ha creato molto entusiasmo. Non dovresti più andare in a Smash Bros. torneo per giocare con persone provenienti da tutto il mondo.

Rissa ancora una volta ha ampliato il roster dei personaggi, questa volta a 39. Sakurai si è angosciato per tutte le scelte e ha ascoltato i feedback dei fan online. Kojima è riuscito a ottenere Serpente solido inclusa nel gioco questa volta. Sega ha anche prestato Nintendo Sonic il riccio per il gioco. Snake e Sonic sono stati i primi personaggi di terze parti a essere giocabili in Smash Bros.

Questo sequel ha anche tentato di arricchire il debole elemento single player del franchise, con l'aggiunta di una campagna chiamata The Subspace Emissary. Questa nuova modalità Avventura presentava trame uniche con numerosi livelli e boss da combattere. La modalità ha i suoi nemici esclusivi chiamati Subspace Army che non si trovano altrove nel gioco. Potrebbe anche essere giocato in modo cooperativo con gli amici. Sakurai aveva sempre desiderato un'impressionante campagna per giocatore singolo che si abbinasse all'eccitante multiplayer del franchise, e Rissa consegnato, con la campagna per giocatore singolo che ottiene recensioni decenti . Fino ad oggi, molti fan continuano a chiedere a gran voce un vero sequel di The Subspace Emissary con ogni nuova puntata della serie.

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Al tempo, Rissa è diventato il videogioco Nintendo più venduto nella storia di Nintendo of America, commovente 1,4 milioni di unità nella sua prima settimana dopo il rilascio nel 2008. Rissa ha venduto più di 13 milioni di copie in tutto il mondo settembre 2018.

Mentre Rissa è stato un grande successo per Nintendo, alcuni giocatori hanno ritenuto che nel complesso Smash Bros. l'esperienza aveva fatto un passo indietro. Il gameplay sembrava più lento, la fisica non sembrava così fluida come Mischia 's, e alcuni personaggi non erano adeguatamente bilanciati. Alcuni professionisti Mischia i giocatori pensavano che Nintendo avesse rielaborato Rissa essere ancora più amichevole con i giocatori occasionali, aggiungendo più casualità e imprevedibilità, invece di concentrarsi sul gioco basato sulle abilità. Il più noto era un meccanismo di 'scatto' in cui i combattenti a volte inciampavano e cadevano quando cercavano di cambiare rapidamente direzione.

Per fortuna, c'era un modo per risolvere questo problema. I giocatori hanno scoperto un modo per modificare il gioco, utilizzando un exploit all'interno dello stage builder del gioco. Le patch create dai fan potrebbero essere caricate nel gioco con una scheda SD e inserite sopra i dati originali, aggiungendo cose divertenti come costumi alternativi per i combattenti.

Nel 2011, un team che si fa chiamare Project M Back Room ha deciso di realizzare Rissa gioca di più come Mischia . Progetto M ha anche riportato i personaggi Mewtwo e Roy, che erano in Mischia , ma non è entrato nel roster Rissa . I personaggi sono stati riequilibrati su tutta la linea. Questa mod ha ricevuto più aggiornamenti e generalmente ha ottenuto ottime recensioni. Project M ha avuto più di 3 milioni di download e ha avuto una base di giocatori attivi di oltre 500.000 al suo apice. È stato presentato in tornei professionali e trasmesso in streaming a decine di migliaia di spettatori su Twitch. Non male per un mod.

Lo sviluppo di Project M si è interrotto il 1° dicembre 2015. All'epoca si vociferava che Nintendo avesse inviato una lettera di diffida al team di sviluppo, ma la risposta ufficiale degli sviluppatori è stata che questo non era vero. Tuttavia, un membro del team alla fine ha ammesso che, mentre il progetto non era in pericolo immediato, il Progetto M è stato chiuso per evitare problemi legali futuri.

Super Smash Bros. per Wii U e 3DS

Nintendo ha annunciato Super Smash Bros. per Wii U e 3DS nel 2011, ma lo sviluppo non è iniziato fino a quando Sakurai non ha finito con Kid Icarus: Rivolta per 3DS nel marzo 2012. Entrambe le versioni del gioco sono state sviluppate da Sora Ltd. di Sakurai in collaborazione con Bandai Namco Games. Lo sviluppo si è rivelato un'impresa enorme, con Sakurai che ha cercato di rendere il gameplay il più simile possibile tra la versione console e quella portatile. In particolare, questa iterazione di Distruggere è la prima volta che Sakurai chiede aiuto ad altri sviluppatori per bilanciare i personaggi.

Notevoli aggiunte di terze parti incluse quelle di Capcom mega uomo e Bandai Namco's Pac-Man . Anche Sonic the Hedgehog è tornato e i giocatori sono stati persino in grado di combattere nei panni di se stessi giocando con i loro avatar Mii.

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Un'enorme novità in questa iterazione del franchise è stata il supporto ufficiale per i giocattoli Amiibo di Nintendo. Ogni combattente nel gioco aveva il proprio Amiibo che poteva essere caricato nel gioco tramite il chip NFC del sistema. Anche se le battaglie con gli Amiibo non sono mai diventate più di uno spettacolo secondario per il gioco principale, il concetto ha sicuramente contribuito a spingere la nuova linea di prodotti Nintendo Toys-to-Life verso il successo a lungo termine.

A partire da settembre 2018, Super Smash Bros. per 3DS ha venduto oltre 9 milioni di copie mentre la versione Wii U ha spostato 5,35 milioni di unità. Oh, e se ti stai chiedendo, queste versioni si sono sbarazzate di quella fastidiosa meccanica di 'scatto'.

Super Smash Bros. Ultimate

Come suggerisce il nome, Nintendo e Sakurai hanno davvero fatto di tutto per l'ultima versione di Distruggere , uscito per Nintendo Switch il 7 dicembre 2018. Il roster del titolo include ogni singolo Smash Bros . combattente che sia mai apparso nella serie così come alcuni importanti nuovi arrivati.

Il roster completo include 74 personaggi giocabili (o 76, se si contano i tre Pokémon dell'Allenatore di Pokémon singolarmente). Il gioco vanta anche 103 livelli e più di 700 brani musicali provenienti da tutta la storia del franchise. Sora e Bandai Namco di Sakurai sono tornati per lo sviluppo, rendendo la transizione dal gioco per Wii U un po' più semplice.

Super Smash Bros. Ultimate presenta anche una modalità per giocatore singolo chiamata World of Light, che è molto più robusta dell'offerta per giocatore singolo su Wii U e ha fatto alcuni confronti con Rissa l'amato Emissario del Subspazio per quanto riguarda la qualità complessiva. Sono disponibili anche varie modalità di tipo arcade.

I giocatori hanno anche il compito di raccogliere vari 'spiriti', che sostituiscono i trofei dei giochi precedenti. Questa volta i giocatori iniziano con solo gli otto personaggi originali del gioco N64 del 1999 e devono sbloccare tutti gli altri attraverso il gioco.

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Il verdetto a lungo termine su Ultimate probabilmente non verrà visualizzato per un po'. Ce ne sarà sempre un po' in Distruggere comunità che continuerà ad accendere una candela per Mischia , ma ci sono anche quei tifosi che hanno dichiarato Ultimate il migliore Smash Bros. gioco che Nintendo e Sakurai abbiano mai realizzato. Per lo meno, Ultimate ha rovesciato Brawl come il gioco più venduto della serie, con 3 milioni di copie vendute solo nei primi 11 giorni.

Sai cosa lo avrebbe reso ancora migliore, però? Waluigi giocabile. Ma sto divagando. wah.

È davvero notevole ciò che Sakurai ha realizzato negli ultimi 20 anni. Quello che una volta era solo un progetto parallelo è ora un fenomeno mondiale che è cresciuto solo più grande con ogni uscita. Il Distruggere La community rimane appassionata come sempre e Sakurai si è guadagnato un seguito quasi di culto tra i fedeli del franchise, grazie alla sua volontà di appoggiarsi quando si tratta di fan service. (Ciao, Ridley.)

Quali sono i tuoi preferiti Super Smash Bros. momenti? Fateci sapere nei commenti.

Jason Gallagher è un collaboratore freelance. Leggi di più sul suo lavoro Qui .