The Legend of Zelda: la nascita della serie Epic Fantasy di Nintendo

L'evoluzione dei videogiochi come li giochiamo oggi è il risultato di dozzine di studi di sviluppo e del duro lavoro e delle idee di centinaia di individui. Allo stesso tempo, poche persone che lavorano nel settore hanno avuto la stessa influenza di Shigeru Miyamoto, ampiamente riconosciuto come una delle figure più importanti nella storia dei videogiochi. La mente creativa dietro, tra le altre cose, Donkey Kong e Super Mario ,non c'è quasi un genere che non abbia, in qualche forma, sentito l'impatto delle idee di Miyamoto.

Durante lo sviluppo di quello che sarebbe diventato l'enorme successo Super Mario Bros. – che avrebbe venduto più di 40 milioni di copie in tutto il mondo negli anni successivi alla sua uscita nel 1985 – Miyamoto iniziò a lavorare su quello che è forse il suo videogioco più personale, La leggenda di Zelda . Lavorando con lo scrittore di storie Takashi Tezuka, la coppia ha creato un gioco che era abbastanza diverso da qualsiasi cosa fosse apparsa prima su una console e avrebbe avuto un impatto di vasta portata su quelli che sarebbero venuti dopo.

Per non dimenticare, esperienze più profonde simili a giochi di ruolo erano in gran parte sconosciute sulle console della metà degli anni '80 ed erano ancora appannaggio dei computer di casa. Nel 1986, gli sviluppatori erano più intenti a portare a casa il tipo di brividi di soluzione rapida che avresti trovato nella sala giochi locale e il concetto al centro di La leggenda di Zelda , quindi, era piuttosto fresco.



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Dove Super Mario Bros . conteneva tutta l'immediata e contagiosa energia delle operazioni a gettone dell'epoca - un folle scatto da sinistra a destra, un giocatore abile poteva conquistare il gioco in pochi minuti - La leggenda di Zelda proietterebbe un ritmo e un'atmosfera molto diversi. Zelda si svilupperebbe più come un romanzo fantasy che un brivido di 10 minuti, con un mondo aperto da esplorare e un arco di personaggi definito, anche se semplice, per il suo protagonista. Come un gioco di ruolo compresso di carta e dadi, conterrebbe mostri, dungeon, missioni da completare, personaggi con cui conversare e, infine, un cattivo malvagio da sconfiggere e una damigella da salvare.

Per la tecnologia del tempo, i piani di Miyamoto per Zelda erano ambiziosi, per non dire altro. Il titolo di lancio dell'allora nuova periferica Famicom Disk System di Nintendo, la capacità di 112 KB dei dischi consentiva più spazio per i contenuti rispetto a una cartuccia NES standard e significava anche che i giocatori potevano salvare i loro progressi, una novità per un gioco per console. A differenza del gioco stesso, il Disk System non era particolarmente popolare e La leggenda di Zelda è stato ripubblicato un anno dopo su una cartuccia standard con batteria di backup: un altro gioco prima.

Tuttavia, sono state le idee del gioco, piuttosto che i suoi risultati tecnici, a rendere Zelda un classico così duraturo. Per questi, Miyamoto ha attinto molto ai suoi ricordi d'infanzia della campagna di Kyoto. Voleva riprodurre in forma di videogioco lo stesso senso di stupore ed eccitazione che provava quando esplorava foreste e grotte da bambino, per introdurre il piacere di scoprire le cose o l'ansia di perdersi in un labirinto.

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Tutte quelle sensazioni sono state cristallizzate in una semplice storia: un ragazzo, Link, che tenta di salvare una principessa, Zelda (il cui nome è stato ispirato dalla moglie dello scrittore F. Scott Fitzgerald), da un principe malvagio, Ganon. Nella sua ricerca, Link compie il viaggio da ragazzo a uomo, recupera gli otto frammenti della potente Triforza della Saggezza, affronta Ganon nella sua tana sulla Montagna della Morte e infine riporta la pace nella terra di Hyrule.

È una storia diretta, essenziale e chiaramente nella vena di autori fantasy come Tolkien, ma perfetta per la tecnologia degli anni '80. Hyrule è stata raffigurata da una prospettiva dall'alto e accompagnata dalla musica di Koji Kondo, ha fornito un senso di scala e avventura senza precedenti. Il risultato era proprio quello che Miyamoto voleva: un piccolo mondo che il giocatore doveva esplorare, pieno di enigmi, misteri, personaggi colorati e pericoli.

Col senno di poi, sembrava abbastanza naturale che La leggenda di Zelda sarebbe un successo. Sicuramente, la sua pura individualità da sola sarebbe sufficiente per attirare l'attenzione. I capi di Nintendo, tuttavia, non erano convinti. Durante i test pre-release, i giocatori si sono persi tra i dungeon labirintici e si sono lamentati di quanto fosse confuso tutto ciò. Miyamoto ha risposto coraggiosamente rendendo il gioco leggermente più difficile; ha rimosso la spada dall'inventario di Link all'inizio e ha dato ai giocatori il compito aggiuntivo di localizzarla. Il risultato, sperava, sarebbe stato un gioco che costringesse i giocatori a comunicare tra loro per risolvere i suoi misteri.

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In un'intervista del 2003 con Superplay Magazine, Miyamoto ha parlato dell'umore tra i dirigenti di Nintendo in quel momento. “Ricordo che eravamo molto nervosi perché La leggenda di Zelda è stata la nostra prima partita che ha costretto i giocatori a pensare a cosa avrebbero dovuto fare dopo', ha detto. 'Avevamo paura che i giocatori si sarebbero annoiati e stressati dal nuovo concetto.'

L'istinto di Miyamoto sarebbe stato presto confermato. Lungi dal scoraggiare il pubblico, Zelda La struttura non lineare e gli enigmi interconnessi hanno catturato immediatamente l'immaginazione dei giocatori. Rilasciato in tutto il mondo nel 1987, La leggenda di Zelda avrebbe venduto più di 6,5 milioni di copie – anche la localizzazione piuttosto scadente delle versioni americana ed europea non poteva togliere la lucentezza a ciò che Miyamoto e Tezuka avevano ottenuto, e Zelda compare regolarmente nelle liste di videogiochi 'più grandi di tutti i tempi'.

L'impatto Zelda avuto sul settore nel suo complesso è evidente. Ha dimostrato che i giochi simili ai giochi di ruolo potevano funzionare su una console e ha fornito le basi per l'enorme successo Dragon Quest e Fantasia finale serie, che ha portato in primo piano elementi di gioco di ruolo più profondi come punti esperienza e livellamento.

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Ma ancora più importante, Zelda ha introdotto un tipo di gameplay che sarebbe poi diventato un nuovo standard nei videogiochi. In un'epoca in cui il tabellone dei punteggi era il re, interagire e raggiungere la fine di una storia epica era Zelda ' s obiettivo, non segnare punti. Questo, insieme alla sua struttura non lineare e al mondo aperto, anticipava giochi sandbox come Gta V o The Elder Scrolls da diversi anni.

In questo singolo titolo, Miyamoto ha piantato i semi per il futuro dei giochi e ha iniziato una serie che è ancora apprezzata molti decenni dopo. L'ultima puntata del Zelda saga, Respiro del selvaggio , è quasi irriconoscibile dal suo predecessore del 1986. Ma sotto la grafica moderna e la prospettiva 3D si trova la stessa ispirazione da ragazzo che Miyamoto ha introdotto tanti anni fa.

Al suo centro, il Zelda serie è sempre stata incentrata sul brivido della scoperta, e questo è un brivido più antico del gioco stesso.