Il momento più potente di Beyond: Two Souls

L'esclusiva PlayStation 3 dell'anno scorso, Oltre due anime, non è stato un enorme successo di critica o commerciale. forte pioggia, Il progetto del 2010 di David Cage e Quantic Dream, sarebbe sempre stato un atto difficile da seguire, vincendo numerosi premi Game of the Year per la sua combinazione di modo altamente interattivo di narrazione e gameplay.

Al di là è stato criticato perché sembrava un passo indietro, con il gioco più sull'attivazione di segnali per la scena del taglio successiva piuttosto che sull'essere veramente interattivo. C'è del vero in queste affermazioni; per la stragrande maggioranza delle volte, è più 'trova la cosa giusta e falla correttamente' piuttosto che lasciarti fare le tue cose.

La storia è stata stroncata in modo simile e giustamente: Al di là salta avanti e indietro attraverso la linea temporale della vita di una ragazza, cambiando selvaggiamente genere e tono. In una scena, il personaggio principale Jodie è un'adolescente a una festa in casa dove viene gettata in un armadio per aver fatto un regalo scadente alla festeggiata. In seguito, aiuterai una famiglia di nativi americani a eseguire un rituale per liberare le terre da uno spirito malvagio. Non sono sicuro di quale sia più ridicolo, ma nel contesto del gioco, è molto probabilmente il primo, visto che l'intera trama è incentrata su un'entità paranormale chiamata Aiden che è legata a Jodie.



C'è un livello, tuttavia, che soddisfa il desiderio di Cage di farti pensare e sentire più profondamente i suoi personaggi. È un momento più efficace di qualsiasi altra cosa in Al di là , e possibilmente in forte pioggia per questo motivo.

Il capitolo in questione si chiama Homeless, ed è esattamente lo stato in cui troviamo Jodie. È in fuga dalla polizia e dalla CIA. È stanca, affamata e ha freddo sulle strade coperte di neve. Dopo essere crollata da sola sul marciapiede, si sveglia in un rifugio sotto un ponte con un gruppo di persone nella stessa situazione. Qui entra in gioco la realtà: per sopravvivere alla notte, Jodie dovrà uscire per strada e in qualche modo trovare abbastanza soldi per il cibo.

A merito del gioco, hai diversi modi per raggiungere questo obiettivo, e sono le scelte che ti vengono presentate che non solo elevano questo capitolo al di sopra del resto del gioco in termini di interattività, ma mi hanno davvero fatto pensare a come sarebbe essere in quella situazione e come reagirei.

Allora, cosa puoi fare per cercare di guadagnare un po' di soldi? Puoi fare un segno della tua scelta o andare a chiedere l'elemosina alle persone al bar senza alcun risultato e raccogliere alcuni spiccioli che le persone hanno lasciato in un telefono pubblico e in un distributore di giornali, che non copre quasi ciò di cui hai bisogno. Puoi anche prendere in prestito una chitarra da un musicista di strada e guadagnare soldi in questo modo. Le ultime due opzioni vengono presentate con dei dilemmi: la prima è usare Aiden per cortocircuitare un bancomat e rubare i soldi che escono, mentre la seconda è accettare la proposta di un uomo squallido di andare in un vicolo con lui.

Anche se, come molte 'scelte morali' in Beyond (e nei videogiochi in generale), la progressione non è alterata in modo massiccio da ciò che fai, mi sono ritrovato a pensare davvero a come giocare a questo livello. Mentre una parte di me era incuriosita di vedere fino a che punto il gioco sarebbe andato nel mostrare questo favore sessuale, non potevo portare Jodie - o me stesso - a farlo. Allo stesso modo, ho raccolto le monete in giro ma mi sono rifiutato di prendere denaro da un bancomat: va solo contro il mio codice morale. Non stavo giocando a questo livello come Jodie, ma mi chiedevo cosa avrei fatto in questa situazione. Il numero di scelte diverse che puoi fare in questo capitolo è simile a molto Heavy Rain, motivo per cui quel gioco è stato elogiato così tanto, ma la maggior parte di quelle situazioni sono state ambientate in un mondo di film noir. Anche se non sono mai stato un senzatetto, è una situazione più facile in cui relazionarsi.

Prima ancora di uscire in strada per cercare di guadagnare denaro, questo livello presenta altri due scenari con cui immagino che molte più persone possano relazionarsi. Mentre esplori il rifugio sotto il ponte, ti imbatti in un coltello conficcato in una gomma, che Jodie procede a tenere vicino al suo polso, in procinto di autolesionarsi. Poco dopo, Jodie si avvicina al bordo del lato di un ponte, guardando verso l'autostrada sottostante. Le tue opzioni sono andare via o saltare.

Come il favore sessuale nel vicolo sul retro, se scegli l'opzione più oscura, Aiden interviene per impedire a Jodie di seguirlo. Il dibattito sull'opportunità o meno di permetterti di andare avanti con questo rispetto a lasciarlo fuori dal gioco è per un'altra volta, ma il fatto che questi problemi siano in un gioco è sicuramente positivo. Simile alla scena del vicolo, alla fine ho scelto di allontanarmi entrambe le volte, ma prima di decidere, ho pensato sinceramente a lungo e intensamente a cosa avrei fatto nei panni di Jodie. Non importa quanto possano andare male le cose nella mia vita, non credo che potrei mai mettermi un coltello al polso e iniziare a farmi del male – nemmeno indirettamente attraverso un personaggio di un videogioco che non avevo nemmeno sentito collegato fino ad ora.

È una testimonianza di Quantic Dream che nonostante tutto all Oltre due anime' fallimenti, questo capitolo riesce a suscitare tanti pensieri potenti. Non solo se ti sentivi così giù da voler porre fine alla tua vita, ma come noi come società trattiamo i senzatetto.

Ma torniamo all'obiettivo del capitolo. Non appena ho visto la chitarra, ho capito che era così che avrei fatto i miei soldi. Come? Perché, per quanto possa sembrare orribile, probabilmente ho dato più soldi agli artisti di strada che alle persone che si sono appena avvicinate a me chiedendo spiccioli. Dubito di essere l'unica persona. È perché non ci piacciono le persone che entrano nel nostro spazio? O perché sentiamo che con gli artisti di strada stiamo ottenendo qualcosa in cambio, sotto forma di intrattenimento musicale?

Questo livello mi ha spezzato il cuore a pensarci, non solo perché il gioco ha fatto un ottimo lavoro nel mettermi al posto di qualcuno ridotto a mendicare soldi, ma includendo un gruppo di compagni senzatetto che non sembravano cliché di una nota . I personaggi che Jodie incontra sotto il ponte hanno poco tempo sullo schermo, ma si affermano rapidamente come persone con vite tragiche che cercano di sbarcare il lunario e mantengono un senso di cameratismo e ottimismo. Quando vedo le persone per strada ora, provo empatia con loro più di prima, ed è tutto a causa di Al di là .

L'homelessness non è un argomento toccato molto spesso nei videogiochi, ma con l'interattività fornita dal mezzo, forse è il modo migliore per insegnarlo alle persone. Vediamo così tanti film di informazione pubblica nelle pubblicità, o manifesti e opuscoli che cercano di sensibilizzare su problemi reali che forse siamo diventati insensibili alla situazione.

Permettendoci di viverlo noi stessi in un mondo virtuale, abbiamo un'idea di com'è, anche se non hai quel pulsante di ripristino magico nella vita reale. Beyond presenta questo problema attraverso un dramma interattivo, usando la sua grafica impressionante e le prestazioni di motion-capture per permetterci di empatizzare.

D'altra parte, il gioco online SPESO e il prossimo titolo iOS finanziato da Kickstarter senzatetto (originariamente chiamato ti prego ) si concentrano maggiormente sulla microgestione per un lungo periodo di tempo. Questi ultimi giochi sono simili a Le carte per favore, che ha attirato molta attenzione per costringerti a prendere decisioni difficili in materia di immigrazione. Con l'abilità unica del gioco di metterti nei panni di qualcun altro e la velocità con cui sta crescendo in popolarità, è probabile che vedremo più esempi del mezzo che fa luce su argomenti che non ha mai discusso prima.

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