I giochi dei fan di Nintendo che hanno provato a rivitalizzare Pokémon, Metroid e Super Smash Bros.

In 2016, Milton Guasti’s Metroid 2 remake AM2R ) è stato rilasciato online dopo un decennio di lavoro. Un giorno più tardi, Nintendo ha inviato richieste di rimozione DMCA ai siti Web che lo ospitavano. Molti fan sono rimasti scioccati dalla decisione. Guasti sembra più sorpreso dalla sua efficacia.

'Nel corso degli anni ho iniziato a vedere che [un takedown] poteva essere possibile', ricorda Guasti. 'Quello che non mi aspettavo era che fosse successo così in fretta'.

Nuovi progetti di gioco creati dai fan vengono sviluppati e distribuiti continuamente, e spesso abbracciati dagli studi, ma come sanno quelli della comunità creativa, Nintendo è stata storicamente irremovibile nel proteggere le sue proprietà e abbattere i giochi dei fan . A partire dal mod di gioco novità per l'arte NSFW di Bowser, non c'è alcuna garanzia che le creazioni dei fan basate sui giochi Nintendo sopravviveranno a lungo online.



Quindi cosa fa passare anni su un gioco che potrebbe essere ampiamente disponibile solo per un giorno? Per Guasti è stata l'occasione per imparare a programmare in un contesto affascinante.

'Ho deciso che volevo esercitarmi un po' con la programmazione, quindi ho scaricato GameMaker e ho fatto un paio di minigiochi qua e là solo per imparare un po' come sono fatti la logica e il design del gioco', dice Guasti. “Dal momento che la maggior parte dello sforzo nella progettazione di qualcosa consiste nel prendere le prime due decisioni, rifare qualcosa che è già stato fatto sembrava una buona idea per risparmiare tempo. Avevo giocato di recente Metroid: Missione Zero sul Game Boy Advance [un remake del 1986 Metroid ], e poiché non esisteva un trattamento simile per Metroid 2 , ho detto: 'Beh, questo è un gioco in bianco e nero. Qualunque cosa io faccia con gli sprite strappati potrebbe essere meglio di così. Quindi immagino di poter fare un Metroid gioco.''

Per Guasti, l'appello di fare suo Metroid gioco riguardava più il design del franchise che il suo amore travolgente per la serie. Si è descritto come più a Metroid 'appassionato' di un 'fan sfegatato' quando ha iniziato a lavorare al gioco. Per gli altri che desiderano imparare a sviluppare e progettare giochi, la scelta del gioco da utilizzare come punto di partenza si riduce ai franchise che hanno sempre amato.

“Era il mio sogno d'infanzia realizzarlo da solo Pokemon gioco', afferma lo sviluppatore fan Involuntary Twitch. 'Così è iniziato il mio viaggio di nove anni con lo sviluppo di giochi per fan come hobby.'

Quell'hobby è diventato Pokémon Uranio , per Pokemon fan game delle dimensioni di un grande franchise. Involuntary Twitch voleva che presentasse tutte le cose che lei amava Pokemon Giochi : 'pixel art, esplorando, scoprendo nuove creature e svelando misteri.' Per i molti modi che Uranio è stato progettato per essere un omaggio a Pokemon , c'era almeno un elemento che Twitch sperava di migliorare.

“Ho passato tutta la mia vita a dirlo Pokemon può e probabilmente dovrebbe fare un po' meglio con le storie', afferma Involuntary Twitch. “Non credo Pokemon ha bisogno di raccontare questa storia grandiosa ed epica con tutti questi colpi di scena, tradimenti e temi più oscuri... ma penso che ciò che rende una buona storia è solo la sensazione che le tue azioni contano davvero, che le cose che fai sono strumentali al risultato del tracciare.'

Come la storia di un giovane allenatore la cui madre è stata persa in un incidente nucleare circa 10 anni prima della misteriosa apparizione di Radiated Pokemon in concomitanza con la costruzione di una nuova centrale elettrica, Uranio la trama è più oscura, più complicata e forse un po' più matura di quella di molti dei giochi della serie Pokemon obiettivo del franchising. È anche una grande parte del motivo per cui Uranio è stato ampiamente salutato come una boccata d'aria fresca per un franchise che si attiene in gran parte alla stessa formula messa in atto negli anni '90.

Eppure, la storia di Uranio che molte più persone conoscono è quello che è successo dopo che il gioco è stato rilasciato. proprio come AM2R , Uranio è stato colpito dalle richieste di rimozione DMCA emesse da Nintendo poco dopo l'uscita del progetto nel 2016. Dopo oltre nove anni di lavoro, Uranio l'ampia disponibilità si può misurare in ore. Ancora una volta, la mossa non è stata una sorpresa completa.

'Penso che la nostra mentalità fosse che avessimo già avuto più versioni giocabili fuori dal gioco, quindi qualunque sia il suo destino finale, lo dovevamo a noi stessi', afferma Involuntary Twitch della decisione di continuare a lavorare al progetto nonostante il probabilità che alla fine venga eliminato. 'Questo è il singolo più grande progetto che ognuno di noi abbia mai realizzato in tutta la nostra vita... Quindi, lo dovevamo a noi stessi e lo dovevamo alle persone che erano entusiaste di vedere questo gioco completamente realizzato per vederlo fino in fondo fine'

Allora perché Involuntary Twitch e il suo partner creativo JV non hanno semplicemente creato un clone senza copyright di a Pokemon gioco?

'L'ho preso in considerazione, ma voglio dire, a quel punto, eravamo troppo in profondità', dice Twitch. “Letteralmente ogni singola parte del gioco dovrebbe essere eliminata e ricostituita al punto da essere irriconoscibile. E in cambio di ciò, otterremmo molta meno visibilità, e fondamentalmente avremmo semplicemente archiviato i numeri di serie di qualcosa che dovrebbe essere la nostra lettera d'amore a un franchising ... Sento che farlo avrebbe prosciugato ciò che ci ha spinto a fare questo gioco in primo luogo, che era il nostro amore per Pokemon . '

Sicuramente questo sembra essere il dilemma. Molti creatori di fan di Nintendo sono spesso ispirati dal loro amore per i giochi Nintendo, ma ci sono tempi in cui Nintendo può essere difficile da amare . La società passerà anni senza nemmeno riconoscere gli amati franchise, ma si metterà immediatamente in causa quando i fan perseguiranno i progetti e le idee che Nintendo non farà.

Questi progetti su misura sono spesso progettati per attrarre una sezione della base di fan che Nintendo ha talvolta ignorato. Uranio caratterizzato da una storia più matura non comunemente vista in Pokemon Giochi. AM2R incentrato su uno dei franchise più complessi (e spesso ignorati) di Nintendo. E in termini di famigerati progetti dei fan di Nintendo progettati per affrontare qualcosa che mancava, pochi titoli sono così avvincenti come Progetto M : per Super Smash Bros. Brawl contro progettato per non reinventare la ruota ma semplicemente per far sembrare quel gioco più vicino al suo predecessore.

' Rissa ha portato via quasi tutto ciò che piaceva a molte persone Mischia dal punto di vista del design del gameplay', afferma l'ex Progetto M webmaster Taylor “Warchamp7” Giampaolo. 'La gravità più fluttuante, il gameplay più lento, la rimozione di molte sfumature di controllo del personaggio come il dash dance e gli wave dash, e fattori casuali come lo scatto che toglievano il controllo al giocatore, hanno contribuito a un gioco che abbiamo trovato meno divertente. Progetto M l'obiettivo principale era quello di riportare gli elementi di Mischia che abbiamo apprezzato tutti come il ritmo più veloce e l'equilibrio tra rischio/rendimento.

In superficie, un mod come Progetto M probabilmente si presenta come il lavoro di una base di fan che riteneva che Nintendo avesse sbagliato. Tuttavia, non è necessariamente così. Semmai, si parla più spesso del gioco come una sorta di 'E se?' scenario progettato per esplorare cosa potrebbe essere successo se la comunità competitiva che ha abbracciato Mischia era diventato il pubblico principale per le puntate future.

' Progetto M è sicuramente la nostra versione alternativa di come vorremmo che fosse la serie', afferma Giampaolo. “ Mischia la natura competitiva a volte è considerata un felice incidente, e direi Progetto M è una deliberata esecuzione di quegli aspetti competitivi”.

Mischia Le ampie modalità multiplayer chiariscono che il gioco doveva essere giocato in modo competitivo tra amici, ma ciò che molti credono che Nintendo non avesse necessariamente previsto era come il gioco sarebbe stato accolto da più fan 'hardcore' dei giochi di combattimento. Quello che era essenzialmente concepito come un picchiaduro per mascotte Nintendo è diventato un pilastro nella comunità dei giochi di combattimento competitivi, e alcune delle cose che hanno reso il gioco così diverso sono anche ciò che lo ha reso popolare tra i fan più accaniti del genere.

' Mischia la meccanica offriva un'estrema libertà di movimento che offre opzioni illimitate in varie situazioni', afferma Smash Bros. modder Dan Salvato. “Penso soprattutto che spostare semplicemente il tuo personaggio sullo schermo sia di per sé estremamente divertente. La maggior parte dei giochi di combattimento si basa su ciò che non puoi fare in una determinata situazione, ma Mischia tipo strappa i freni e consegna le chiavi al giocatore. Potresti ottenere un sacco di Mischia irriducibili che ti danno un elenco di ragioni per cui Mischia è 'migliore', ma penso che fornisca solo un'esperienza diversa che cattura un pubblico diverso di giocatori'.

Come uno sguardo in una sorta di realtà alternativa per il Smash Bros. franchising, è facile chiedersi di nuovo perché il Progetto M la squadra semplicemente non ha creato la propria Smash Bros. -come un gioco basato su Mischia la meccanica. Proprio come con Pokémon Uranio , la decisione di attenersi al Smash Bros. nome e i numerosi conflitti di copyright che ne derivano possono essere attribuiti a una combinazione di amore e logistica.

“Tutti sul Progetto M il team era incredibilmente talentuoso, ma molti membri avevano set di abilità appositamente studiati per il modding Rissa ', dice Giampaolo. “Alcune delle persone che si occupavano di programmazione nel team non conoscevano alcun normale linguaggio di programmazione; conoscevano solo l'assemblaggio e lo avevano appreso attraverso il modding. Alcuni degli animatori non avevano alcuna esperienza con gli strumenti di animazione del settore; sapevano solo come usare quelli creati dalla comunità progettati per Rissa formati di file di s. Considero il loro lavoro ancora più impressionante per questo motivo, ma significa che non avrebbero avuto una transizione facile per realizzare un gioco 'reale' in quel momento'.

Il Progetto M Il team era consapevole dei rischi associati al gioco che stavano realizzando e, in quanto tale, decise di istituire una serie di regole che speravano avrebbero aiutato a proteggere il gioco da un'eliminazione immediata. Ad esempio, hanno incoraggiato le persone a giocare a una versione 'hackless' della mod che richiedeva ancora l'acquisto Rissa , e non hanno aggiunto nuovi personaggi alla mod che non erano già presenti in Rissa in qualche modo.

In un certo senso, le linee guida hanno funzionato. Progetto M non è stato colpito da una richiesta di rimozione immediata, ma la costante minaccia di future azioni legali e il desiderio di iniziare un progetto originale hanno accelerato la fine del suo sviluppo. Ma prima che ciò accadesse, Progetto M è stato abbracciato dal Smash Bros. comunità competitiva che ha iniziato a usarlo e altre versioni modificate di Smash Bros. come l'attrazione caratteristica in molti tornei.

Non sembra che molti di quei fan si aspettassero che Nintendo abbracciasse Progetto M o supporta ufficialmente qualsiasi Smash Bros. mod. Tuttavia, molti di loro volevano che Nintendo riconoscesse almeno la loro passione per gli elementi competitivi della serie e quanti si sentivano Mischia , in particolare, rappresentava al meglio tali qualità. C'è un grado in cui il competitivo Smash Bros. comunità viveva in quello stesso territorio “sotto il radar” che Progetto M cercato di esistere in, e c'è un grado in cui il competitivo Distruggere La community voleva solo essere vista come fan che hanno costruito una scena di torneo basata sull'amore e sulle passioni condivise. Quando Nintendo finalmente li ha notati, sono iniziati i veri problemi.

'Nel corso degli anni, la maggior parte delle reazioni negative della community non è venuta dal fatto che Nintendo non si preoccupasse, ma è arrivata dall'interferenza di Nintendo', spiega Salvato. “Penso che un decennio fa, il Distruggere la comunità si sentiva più disperata per il riconoscimento di Nintendo... ma una volta che Nintendo è intervenuta, però, tutti i loro regolamenti sono stati seguiti e il Distruggere la comunità ha iniziato a chiedersi se lo volessero davvero'.

Nel 2020, Nintendo ha inviato una lettera di diffida a una persona amata Smash Bros. torneo che prevedeva di utilizzare a Smash Bros. Mischia emulatore per ospitare un evento digitale durante la pandemia di Covid-19. La lettera mirava persino all'evento stesso, il che significava che i padroni di casa non potevano semplicemente presentare le ultime novità S mash Bros. gioco invece. Dopo anni di essere ignorato, il Smash Bros. la comunità competitiva stava affrontando le ricadute dell'essere visti. Sebbene Nintendo abbia aiutato gli organizzatori di eventi in passato, è stata quella persistente minaccia che le cose stessero rapidamente andando nella direzione opposta che così spesso ha reso la relazione scomoda e, a volte, impossibile.

Guasti può dirti di più sulla storia di Nintendo di riconoscere il lavoro dei fan nel loro strano modo. Un anno dopo la chiusura AM2R , Nintendo ha rivelato e rilasciato un ufficiale Metroid 2 remake per il 3DS chiamato Metroid: Il ritorno di Samus . Dato che il franchise era rimasto inattivo per un po' di tempo e che un remake non ufficiale dello stesso gioco era stato appena rimosso un anno prima, la rivelazione di Samus ritorna fu uno shock per molti, Guasti compreso.

“È stata una vera sorpresa. Nessuno l'ha visto arrivare», ricorda Guasti. 'Una volta che ho finito di vedere il trailer, è stato come, 'Hmm, quindi è così che appaiono i combattimenti di Metroid con un budget.''

Samus ritorna e AM2R sono in realtà piuttosto diversi in termini di grafica e meccanica, ma in un certo senso le differenze hanno reso la velocità con cui quest'ultimo è stato rimosso prima che il primo fosse rilasciato molto più sorprendente.

'Se ci pensi, è super affascinante', dice Guasti. “Questi due punti di vista della stessa storia sono stati sviluppati parallelamente. Almeno una delle parti non sapeva dell'esistenza dell'altra. Anche se ci sono un paio di elementi in comune, il modo in cui hanno trasmesso l'atmosfera del gioco e l'intero design ambientale, il modo in cui Samus si muove e tutti gli elementi del design sono completamente diversi'.

Forse c'è una linea temporale alternativa in cui le differenze tra i due giochi significavano che entrambi potevano esistere, ma Guasti non sembra soffermarsi molto su questo. Per quanto strano possa sembrare per qualcuno che ha trascorso così tanti anni della propria vita in un progetto di cui non ha potuto trarre profitto, Guasti sembra soddisfatto di come sono andate le cose.

“Non posso essere arrabbiato”, dice Guasti. “Ho raggiunto il pubblico che volevo raggiungere. Ho imparato tutto quello che volevo imparare da lì... sono davvero felice di come sia andata a finire quella fase della mia vita'.

Considerando che il lavoro di Guasti su AM2R lo ha aiutato a trovare un lavoro nell'industria dei videogiochi, dove in seguito ha lavorato al titolo Metroidvania Ori e la volontà dei fuochi fatui , potresti pensare che il destino di AM2R è facile da accettare dato che ha portato a una carriera e a tutti i benefici che ne derivano. Tuttavia, ci sono molti creatori che condividono la convinzione che il vero valore del loro lavoro sia la possibilità di condividere qualcosa con altri fan come loro.

In effetti, ad alcuni non dispiacerebbe nemmeno se Nintendo rilasciasse essenzialmente i giochi su cui hanno lavorato senza nemmeno dare loro credito diretto, tanto meno un assegno.

'Sarei estasiato', dice Giampaolo della possibilità che Nintendo rilasci il proprio Progetto M senza riconoscere i creatori della mod. “Abbiamo creato Progetto M perché era il gioco che volevamo giocare ed è, ad oggi, la mia voce preferita nel genere. Non mi piacerebbe nient'altro che che più giocatori si divertissero'.

Ovviamente, Progetto M è una mod per un gioco Nintendo esistente e i suoi creatori erano sempre consapevoli della linea sottile che stavano camminando quando ci lavoravano. Hanno anche avuto modo di farla finita in qualcosa di più vicino alle loro condizioni, e la mod è ancora molto popolare tra la sua base di fan prevista fino ad oggi. Ma che dire di Involuntary Twitch, il cui progetto è stato colpito da uno dei takedown più rapidi e completi nella storia dei fan game? Come si sentirebbe se il prossimo Pokemon il gioco era essenzialmente una copia di Uranio ma non ha ricevuto alcun credito?

'Sarei elettrizzato', dice Twitch. “Volevo giocare a uno dei miei giochi su un palmare Nintendo per tutta la mia vita. E anche se non avessero messo il mio nome nei titoli di coda, avrei comunque saputo che ero lì, che avevo ispirato un qualche tipo del suo DNA. Questo, per me, sarebbe abbastanza. Voglio dire, non sono qui per inseguire il potere. Non creo giochi per i fan per attirare l'attenzione. Lo faccio perché mi piace farlo ed è un hobby divertente per me'.

Sebbene ci sia qualcosa di eccezionale in coloro che creano per realizzare una visione e condividerla con il mondo, questa mentalità sembra essere la linfa vitale della comunità dei fan game.

'La mentalità del modding è che hai una community che ama un gioco così tanto da volerne estendere la durata e aiutarsi a vicenda a godersi il gioco ancora di più', afferma Salvato. 'Nella mia esperienza, le mod sono sempre piene di molto più amore per Nintendo che di delusione. I modder sono orgogliosi e appassionati e amano quello che fanno'.

Si potrebbe obiettare che questo amore è raramente ricambiato da Nintendo, ma alcuni creatori suggeriscono che potremmo aver bisogno di cambiare la nostra percezione del successo riconoscendo che il completamento e la condivisione di questi progetti può essere più importante dei profitti e della fama.

'Spero che abbia portato loro un po' di gioia perché, per me, creare cose è qualcosa che definisce chi sono', dice Involuntary Twitch. 'Spero che possa aiutare altre persone a scoprire chi sono e sviluppare le proprie capacità e trovare un posto a cui appartengono'.

Perché qualcuno trascorre anni della propria vita su un progetto che non può fare soldi, probabilmente verrà chiuso e non sarà mai abbracciato dall'azienda che lo ha ispirato? Le risposte variano, ma spesso sembrano ricondurre a una filosofia sorprendentemente semplice. Puoi passare anni ad aspettare che Nintendo realizzi qualcosa, oppure puoi passare quel tempo a farlo da solo e lasciare che i ricordi, l'amore e la qualità dei giochi giustifichino tutto.